#IntheJungle: De la jungle au game design

La jungle est un fantasme, une promesse de découverte et de mystère. Nombreux sont les médias et notamment les films d’aventure à nous proposer comme environnement la jungle. On pense notamment à Indiana Jones qui nous amène avec lui dans des terres vierges remplies de tombeaux aux secrets mystiques. Les jeux vidéo se sont inspiré de cette ambiance pour créer les environnements de nos titres préférés et vice versa. Certains y ont vu également le moyen d’adapter ce concept pour enrichir leur game design. Entre inspiration et hommage, la jungle n’en finit pas d’être au coeur de notre imaginaire.

La jungle comme terrain de jeux

Une jungle c’est avant tout une masse, écrasante et luxuriante. Elle nous oblige à avancer à tâtons, comme dans le noir. Penser cette masse, c’est vouloir rompre l’horizon pour concentrer le regard sur un objectif proche mais invisible.

La jungle est en effet rempli de mystère et il est possible de tout y dissimuler de notre regard ! Cette particularité est largement exploitée dans les jeux d’actions et d’exploration puisqu’elle rend plus captivant un lieu clos. Pour souligner ce sentiment d’écrasement et pour casser l’horizon, la jungle urbaine est tout indiquée. Les derniers jeux Batman (Arkam City et Arkam Night) ne s’y sont pas trompés lorsqu’ils ont recréé des quartiers de la ville de Gotham. L’exploration de cette ville se fait par les airs à une grande vitesse et les centres d’intérêts n’y manquent pas. La taille de la carte, relativement petite, nous oblige à explorer les moindres recoins de ce vaste espace et dans toute sa verticalité. Dans ces jeux les bâtiments sont praticables dans toute leur hauteur grâce à la capacité de Batman de s’y agripper et de monter avec son grappin. Les buildings de la ville sont également visitables. Ils ne sont pas simplement un décor. La verticalité est également utilisée dans ces jeux pour montrer le statut de prédateur de Batman puisque celui-ci les toise souvent de haut. Même s’il est possible de voler de building en building, c’est une longue phase d’exploration qui sera nécessaire si l’on souhaite remplir tous les objectifs. Celle-ci reste stimulante car les récompenses ne sont jamais loin et cela nous maintient en haleine. On ne sait jamais sur quoi on va tomber à Gotham City !

Cette technique est également utilisée dans Assassin’s Creed Unity et Syndicate, qui reproduisent les villes respectivement, Paris pendant la révolution française et Londres pendant la révolution industrielle. La verticalité de la ville permet de multiplier les points d’intérêts et de créer des ambiances différentes suivant les quartiers. Ce sont les allers et retours dans les mêmes lieux qui peuvent engendrer un sentiment de lassitude. Il est en effet nécessaire de susciter suffisamment d’intérêt pour pimenter l’exploration. Chose dont souffre ces deux titres, qui ont des gameplays (styles de jeux) très répétitifs, notamment dans la libération des quartiers qui sont similaires voir identiques de l’un à l’autre. Le sentiment lié à la verticalité n’est cependant pas gâché par le fait de se promener sur les toits des villes qui nous donne le sentiment de passer de branche en branche. Un plaisir sans nom qui nous assurera de toujours passer un bon moment malgré les quelques défauts des jeux.

Des jeux à faire absolument, si vous souhaitez également explorer ces périodes de l’histoire puisque la reproduction des lieux et de l’atmosphère est impressionnante. On pense ici à Notre Dame de Paris qui est peut être explorée en totalité et qui est reproduite à merveille.

L’absence de jungle

La construction d’une jungle permet ainsi de fermer une zone et de l’enrichir afin de créer l’intérêt et de pousser à l’exploration. Certains jeux, cependant, prennent le contrepied de cette construction. Ils dégagent l’horizon sans créer de frontières visuelles pour maximiser l’envie d’aller vers ce point de fuite. Les découvertes et les rencontres se font grâce à l’errance dans ces lieux. C’est exactement ce mécanisme que l’on retrouve dans Zelda, Breath of the Wild (cf Sur la route … des jeux vidéos). Il y a systématiquement une ligne d’horizon que l’on suit et qui nous pousse à découvrir toujours plus notre environnement. On retrouve également cette ligne d’horizon dans Assassin’s creed Origins lorsque l’on se promène dans les déserts du jeux sans réel objectif. Certains mirages viennent cependant à notre rencontre dans ces moments particulièrement oniriques du jeux, loin de son style pourtant. 

Une technique permettant également d’ajouter à la grandeur des lieux. La ligne d’horizon donne un effet infini à un endroit pourtant clos. Il est impressionnant, en effet, de voir la Grèce en entier lorsque l’on se trouve sur les hauteurs dans Assassin’s Creed Odyssey. Une touche qui permet de créer naturellement un sentiment fort de liberté. Nous sommes en tant que joueur poussé à explorer cet univers dans un mouvement horizontal cette fois. Les déplacements sont facilités (bateaux et chevaux notamment) pour rejoindre rapidement deux points de la carte, gigantesque dans les trois jeux cités. L’absence de jungle et de barrière n’est alors que mouvement et liberté.

La jungle pour cloisonner notre chemin

Lorsque la jungle prend vie, elle peut également servir de personnage à une histoire, surtout dans les jeux narratifs. Il s’agit des jeux qui centrent leur intérêt sur une histoire contée, plutôt que sur le gameplay. 

Les jeux narratifs sont régulièrement construits comme des couloirs, dont le joueur doit aller au bout pour finir le niveau. La jungle peut alors faire partie d’un décor qui nous raconte également une histoire en nous plongeant dans un univers. Il en est ainsi notamment dans les jeux Tomb Raider, surtout le reboot de 2013 sobrement intitulé Tomb Raider. Nous découvrons Lara Croft jeune et fragile, un nouveau dans la série. Elle échoue sur une île mystérieuse et, tandis qu’elle lutte pour sa survie, l’île semble posséder sa propre conscience. Un jeu à faire absolument si vous souhaitez découvrir l’univers des Tomb Raider ou simplement un très bon jeux d’aventure

La jungle joue ici un rôle prépondérant puisque malgré que ce ne soit pas un adversaire immédiat, elle est continuellement présente et fini par être le véritable boss du jeux. Un mystère qui fait une grande partie de l’intérêt du jeu.

D’un point de vue visuel cela permet également de créer un décor qui justifie l’absence de liberté du titre. L’histoire et les déplacements étant précisément scripté, la jungle offre un environnement parfait pour accepter les contrainte du style du jeu

Conclusion

Ainsi voyager au travers des paysages est une source de liberté et d’enchantement. Les contraintes imposées par une jungle, qu’elle soit urbaine ou naturelle nous pousse au défi de trouver tous ses secrets. Parfois les contraintes créées autant de liberté que leur absence. Des game design innovants savent ainsi nous inviter à l’exploration et à la découverte. Un processus des plus addictif!