# ACTU : Gloomy eyes, pépite d’Arte 360°

# ACTU : Gloomy eyes, pépite d’Arte 360°

C’est grâce au  festival digital My French Film Festival que je vais pouvoir vous parler de mon coup de coeur du momoent. Mais avant un petit mot sur ce festival unique en son genre. D’abord, il est totalement digital et met en lumière le film francophone avec une sélection de courts et longs métrages. Par ailleurs, c’est la 10ème édition cette année. Il se déroule du 16 janvier au 16 février 2020 et vous pouvez y accéder via ce lien : https://www.myfrenchfilmfestival.com/fr/

Les visionnages sont gratuits pendant toute la durée du festival et vous pouvez même voter pour vos films favoris. En effet, trois prix sont alors décernés : le prix du jury, le prix du public et le prix de la presse internationale. Lors de mes visionnages j’ai pu découvrir trois court-métrages en collaboration avec Arte. Ces derniers sont des films qui relatent les coulisses de trois tableaux connus (Le Cri de Munch, L’île des morts de Böcklin et Un Bar au Folies Bergères de Manet) en transportant le spectateur dans une expérience immersive car en vidéo à 360° et disponible, pour certains, sur Steam (une plateforme de téléchargement de jeux vidéos) afin d’expérimenter même la VR. La VR est ce procédé par lequel on créer une copie d’un monde réel mais en format virtuel. La création d’objets, de lieux etc. en 3D est un élément de ce procédé mais la VR se veut très immersive notamment jusqu’à suivre les mouvements du protagoniste et alors adapter le monde en fonction de ceux-ci. Très souvent la VR demande le port d’appareillage spécifique comme un casque. 

Je me suis alors demandé si Arte proposait d’autres programmes de la sorte. Et évidemment je n’ai pas été déçue. J’ai tout simplement cherché sur notre cher YouTube et je suis tout de suite tombée sur une mini série de trois épisodes sortie d’ailleurs quelques heures avant la rédaction de cet article mi-février. Cette mini série est intitulée Gloomy Eyes. L’illustration de la vidéo a un design très cartoonesque mais avec un esprit (attention) “gloomy”, c’est-à-dire un peu sinistre. Mais ça a piqué ma curiosité et j’ai donc décidé de cliquer sur la première vidéo.

Et là, c’était fini, j’étais accro. Les vidéos durent entre 7 et 15 minutes, ce qui est très court d’autant plus que ce sont des vidéos de très belle qualité. 

L’histoire est très simple : la terre est plongée dans les ténèbres pour une période indéfinie alors que l’humanité est divisé entre ce qu’il reste d’humains et de l’autre côté des zombies. Dans ce fabuleux monde vivent nos deux personnages principaux Nina, une humaine et Gloomy, un zombie, qui a des yeux qui brillent. Ces deux enfants vont se rencontrer et vouloir profiter de leur belle amitié voire amour. Évidemment, pas besoin de préciser que tout ne va pas se passer comme prévu, mais ça, vous le verrez par vous même.

En tout cas, ces épisodes sont tellement poétiques, les personnages principaux sont trognons et on s’y attache très rapidement. L’ambiance est aussi fabuleuse. De préférence il faut regarder ses épisodes avec un appareillage VR mais rien qu’avec des écouteurs on peut déjà les apprécier à leur juste valeur. Le design est très soigné, volontairement sombre, on cherche les couleurs et les lumières qui sont utilisés avec parcimonie et c’est ce qui fait la force du projet. Je trouve également que le narrateur, Tahir Rahim (Le Prophète) est très bon et cela participe à l‘ambiance générale. De plus, la fonction 360° est plutôt bien exploitée et on doit même l’utiliser afin de suivre les différents personnages dans les épisodes. Les angles et les mises en scènes sont très diversifiés, on ne s’ennuie pas et les transitions sont également très bien amenées. Bref, si vous voulez prendre une petite demi-heure pour vous aujourd’hui, n’hésitez plus et cliquez ici pour le premier petit chef d’oeuvre.

A défaut d’attendre que quelqu’un mette des paillettes dans votre vie, prenez les choses en main et amenez-y un peu de poésie et de lumière.

#IntheJungle: De la jungle au game design

#IntheJungle: De la jungle au game design

La jungle est un fantasme, une promesse de découverte et de mystère. Nombreux sont les médias et notamment les films d’aventure à nous proposer comme environnement la jungle. On pense notamment à Indiana Jones qui nous amène avec lui dans des terres vierges remplies de tombeaux aux secrets mystiques. Les jeux vidéo se sont inspiré de cette ambiance pour créer les environnements de nos titres préférés et vice versa. Certains y ont vu également le moyen d’adapter ce concept pour enrichir leur game design. Entre inspiration et hommage, la jungle n’en finit pas d’être au coeur de notre imaginaire.

La jungle comme terrain de jeux

Une jungle c’est avant tout une masse, écrasante et luxuriante. Elle nous oblige à avancer à tâtons, comme dans le noir. Penser cette masse, c’est vouloir rompre l’horizon pour concentrer le regard sur un objectif proche mais invisible.

La jungle est en effet rempli de mystère et il est possible de tout y dissimuler de notre regard ! Cette particularité est largement exploitée dans les jeux d’actions et d’exploration puisqu’elle rend plus captivant un lieu clos. Pour souligner ce sentiment d’écrasement et pour casser l’horizon, la jungle urbaine est tout indiquée. Les derniers jeux Batman (Arkam City et Arkam Night) ne s’y sont pas trompés lorsqu’ils ont recréé des quartiers de la ville de Gotham. L’exploration de cette ville se fait par les airs à une grande vitesse et les centres d’intérêts n’y manquent pas. La taille de la carte, relativement petite, nous oblige à explorer les moindres recoins de ce vaste espace et dans toute sa verticalité. Dans ces jeux les bâtiments sont praticables dans toute leur hauteur grâce à la capacité de Batman de s’y agripper et de monter avec son grappin. Les buildings de la ville sont également visitables. Ils ne sont pas simplement un décor. La verticalité est également utilisée dans ces jeux pour montrer le statut de prédateur de Batman puisque celui-ci les toise souvent de haut. Même s’il est possible de voler de building en building, c’est une longue phase d’exploration qui sera nécessaire si l’on souhaite remplir tous les objectifs. Celle-ci reste stimulante car les récompenses ne sont jamais loin et cela nous maintient en haleine. On ne sait jamais sur quoi on va tomber à Gotham City !

Cette technique est également utilisée dans Assassin’s Creed Unity et Syndicate, qui reproduisent les villes respectivement, Paris pendant la révolution française et Londres pendant la révolution industrielle. La verticalité de la ville permet de multiplier les points d’intérêts et de créer des ambiances différentes suivant les quartiers. Ce sont les allers et retours dans les mêmes lieux qui peuvent engendrer un sentiment de lassitude. Il est en effet nécessaire de susciter suffisamment d’intérêt pour pimenter l’exploration. Chose dont souffre ces deux titres, qui ont des gameplays (styles de jeux) très répétitifs, notamment dans la libération des quartiers qui sont similaires voir identiques de l’un à l’autre. Le sentiment lié à la verticalité n’est cependant pas gâché par le fait de se promener sur les toits des villes qui nous donne le sentiment de passer de branche en branche. Un plaisir sans nom qui nous assurera de toujours passer un bon moment malgré les quelques défauts des jeux.

Des jeux à faire absolument, si vous souhaitez également explorer ces périodes de l’histoire puisque la reproduction des lieux et de l’atmosphère est impressionnante. On pense ici à Notre Dame de Paris qui est peut être explorée en totalité et qui est reproduite à merveille.

L’absence de jungle

La construction d’une jungle permet ainsi de fermer une zone et de l’enrichir afin de créer l’intérêt et de pousser à l’exploration. Certains jeux, cependant, prennent le contrepied de cette construction. Ils dégagent l’horizon sans créer de frontières visuelles pour maximiser l’envie d’aller vers ce point de fuite. Les découvertes et les rencontres se font grâce à l’errance dans ces lieux. C’est exactement ce mécanisme que l’on retrouve dans Zelda, Breath of the Wild (cf Sur la route … des jeux vidéos). Il y a systématiquement une ligne d’horizon que l’on suit et qui nous pousse à découvrir toujours plus notre environnement. On retrouve également cette ligne d’horizon dans Assassin’s creed Origins lorsque l’on se promène dans les déserts du jeux sans réel objectif. Certains mirages viennent cependant à notre rencontre dans ces moments particulièrement oniriques du jeux, loin de son style pourtant. 

Une technique permettant également d’ajouter à la grandeur des lieux. La ligne d’horizon donne un effet infini à un endroit pourtant clos. Il est impressionnant, en effet, de voir la Grèce en entier lorsque l’on se trouve sur les hauteurs dans Assassin’s Creed Odyssey. Une touche qui permet de créer naturellement un sentiment fort de liberté. Nous sommes en tant que joueur poussé à explorer cet univers dans un mouvement horizontal cette fois. Les déplacements sont facilités (bateaux et chevaux notamment) pour rejoindre rapidement deux points de la carte, gigantesque dans les trois jeux cités. L’absence de jungle et de barrière n’est alors que mouvement et liberté.

La jungle pour cloisonner notre chemin

Lorsque la jungle prend vie, elle peut également servir de personnage à une histoire, surtout dans les jeux narratifs. Il s’agit des jeux qui centrent leur intérêt sur une histoire contée, plutôt que sur le gameplay. 

Les jeux narratifs sont régulièrement construits comme des couloirs, dont le joueur doit aller au bout pour finir le niveau. La jungle peut alors faire partie d’un décor qui nous raconte également une histoire en nous plongeant dans un univers. Il en est ainsi notamment dans les jeux Tomb Raider, surtout le reboot de 2013 sobrement intitulé Tomb Raider. Nous découvrons Lara Croft jeune et fragile, un nouveau dans la série. Elle échoue sur une île mystérieuse et, tandis qu’elle lutte pour sa survie, l’île semble posséder sa propre conscience. Un jeu à faire absolument si vous souhaitez découvrir l’univers des Tomb Raider ou simplement un très bon jeux d’aventure

La jungle joue ici un rôle prépondérant puisque malgré que ce ne soit pas un adversaire immédiat, elle est continuellement présente et fini par être le véritable boss du jeux. Un mystère qui fait une grande partie de l’intérêt du jeu.

D’un point de vue visuel cela permet également de créer un décor qui justifie l’absence de liberté du titre. L’histoire et les déplacements étant précisément scripté, la jungle offre un environnement parfait pour accepter les contrainte du style du jeu

Conclusion

Ainsi voyager au travers des paysages est une source de liberté et d’enchantement. Les contraintes imposées par une jungle, qu’elle soit urbaine ou naturelle nous pousse au défi de trouver tous ses secrets. Parfois les contraintes créées autant de liberté que leur absence. Des game design innovants savent ainsi nous inviter à l’exploration et à la découverte. Un processus des plus addictif!

#ONTHEROAD (6) : Sur la route … des jeux vidéos

#ONTHEROAD (6) : Sur la route … des jeux vidéos

La route c’est avant tout une expérience ! Les paysages qui défilent à toute allure à travers la fenêtre ouverte. Le récit inépuisable de Neal, entre prise de drogue et ivresse du volant. Il n’en faut pas plus pour faire rêver pendant 60 ans plusieurs générations. Son influence s’étend bien au-delà du média de la littérature puisqu’elle inspire encore aujourd’hui des auteurs de cinéma ou des musiciens. Et pourquoi pas les jeux-vidéo ?

I.                     C’est quoi l’esprit sur la route ?

L’ouvrage éponyme « Sur la route » nous décrit les années 50 et la beat génération à travers les yeux de l’auteur. Le livre mythique de Jack KEROUAC nous propose un voyage en bagnole à travers les Etats-Unis au côté de Neal CASSADY et d’une foule d’autre personnages fous et géniaux. Cette œuvre est la plus représentative de cette génération et de ce petit groupe comprenant notamment Allen GINSBERG et William BURROUGHS. En plus de porter ce mouvement, ces auteurs ont un style particulier si caractéristique, la prose spontanée et le surréalisme. Il en fallait autant pour décrire cette génération de gens battus par la vie, clochard à leur heure perdu, mais surtout en quête perpétuelle de sens.

L’esprit de cette œuvre est la découverte de nouveaux mondes. Loin d’être uniquement physiques, ces mondes sont souvent mystiques et la plupart sur temps intérieurs. Cette génération refuse l’ordre des idées bien faites et préfèrent se perdre sur la route pour comprendre le monde d’une manière empirique et frénétique. Sur la route c’est avant tout une expérience de vie transmise comme un héritage, un témoignage d’une nouvelle façon de penser à l’occidentale.

Ce que l’on peut attendre d’un jeux s’inspirant de cette œuvre est avant tout la richesse de la découverte. Il s’agit, en effet, de l’épicentre de la volonté de l’auteur. La place de la quête personnelle est également un indispensable puisqu’elle justifie en partie l’aventure et la découverte. Les jeux peuvent prendre différentes formes, dont l’inattendu serait souhaitable pour nous bousculer, et comme les chamanes, nous ouvrir l’esprit à d’autres lieux.

II.                   Les open-worlds

L’open-world semble être de part sa nature le support idéal pour nous proposer une lecture du phénomène de la beat génération. Dans ce style de jeu, le joueur est instinctivement poussé dans l’exploration du monde et des enjeux de son univers. Un jeu couloir aura plutôt tendance à mettre en avant la narration.

Le jeu Mad Max à tout, semble-t-il pour être le parfait archétype de l’univers de sur la route. Dans notre esprit on s’imagine déjà parcourir les plaines de ce monde désolé avec nos voitures tout-terrain équipées pour affronter l’horreur de cette vie post apocalyptique. Il est cependant navrant de voir qu’il ne réussit pas ou peu à nous faire prendre l’ampleur de la quête métaphysique que nous avait inspiré le film, dont s’inspire le jeu. Le principal problème, et régulièrement dans les jeux en open world c’est la variété très pauvre des objectifs et activités qui sont proposés. Cette lacune casse le rythme et l’immersion, on se concentre alors plus sur le gameplay que sur l’histoire, son univers et la quête du personnage. Récolter des ressources pendant des heures pour changer vos pneus ne vous en a jamais appris plus sur vous-même. Le monde est vide de tout sens, le désert parait bien … désertique ! Le jeu n’est pas raté puisqu’il est capable de nous proposer des personnages haut en couleur, ainsi qu’une ambiance brutale à outrance. La route n’est malheureusement pas à la hauteur du voyage. Il reste cependant un bon jeu post apocalyptique, par son ambiance et son système de craft.

Construire un open-world pour nous faire vibrer n’est pas chose aisé. Il y a cependant un grand champion en la matière : Zelda Breath of the Wild. Le titre du dernier Zelda nous promet une plongée dans la vie sauvage et l’aventure avec un grand A. Dès les premières minutes, un aspect fortement déconcertant réside dans l’absence d’objectif précis et ordonné pour nous raconter l’histoire. La plus grande partie de la narration c’est le joueur qui la fait en se fixant des objectifs en terre d’Hyrule. Hormis la quête principale d’aller tuer Ganon, il est possible de prendre les quêtes dans l’ordre que l’on veut et que l’on trouve. Cette liberté pousse à l’exploration et à la découverte. Il n’y rien de plus grisant que de trouver un PNJ en plein milieu d’une montagne qui vous donne une quête, ressentie comme cachée et inédite. La construction du monde est également un appel à l’exploration puisque tous les décors ont été conçus de manière pyramidale, laissant alors le choix de les traverser par le haut ou par les côtés. Ce choix dans le paysage pousse à aller voir ce qui se trouve derrière le prochain obstacle, et ainsi de suite de vous faire passer le week-end sur une exploration naïve mais tellement jouissif. Une aventure à faire par vous-même, pour vous-même. On sort grandi et émerveillé de toutes ces aventures, à condition de pouvoir en sortir ! Un bon jeu à tous les niveaux qui a inspiré les derniers open-world, à tel point qu’il est devenu très dure de revenir à nos jeux anciennes versions. Il n’y a qu’à voir l’émotion des joueurs lorsque la suite à été annoncé lors du dernier E3.

III.                 Les aventures oniriques ou les nouvelles expériences

Nous quittons désormais la route des open-worlds pour nous pencher sur des aventures surprenantes et inattendues. Il existe, en effet, des concepteurs de jeux-vidéos qui estiment ce média comme une nouvelle façon de raconter des histoires touchantes et oniriques.

Comme un écho au nom de « sur la route », le jeu Journey (voyage) nous propose une quête métaphorique sur le cycle de la vie. De la naissance à la mort nous suivons les aventures d’une créature en quête de l’histoire de son peuple et d’une montagne. Comme un objectif métaphorique à atteindre, cette montagne symbolise la renaissance. L’absence de dialogue durant tout le jeu nous identifie davantage à cette créature faite de tissu dans ce monde si chaud et désertique. On retrouve ici les caractéristiques d’un voyage intérieur, si touchant et si calme qu’il ne nécessite rien de plus pour nous toucher et nous marquer dans notre vie de joueur. Une attention toute particulière a été apporté sur les décors et les musiques qui nous propulsent immédiatement dans ce nouveau monde. Le joueur est laissé libre de le comprendre à sa manière, de la question écologique à la recherche d’un sens de la vie. Il n’y a aucune contrainte dans le jeu, ce qui incite à l’exploration et à l’émerveillement. Il est en effet question d’expérience dans ce jeu, un questionnement qui bouleverse et transcende. Le jeu est court puisqu’il dure entre 1h et 3h suivant votre rythme, que je vous conseille de faire en une seule fois pour profiter pleinement de l’expérience. Journey ne ressemble à rien de connu, spécialité du studio Thatgamecompany, papa du fameux Flower en 2009. Dans le style on peut penser également à Abzû du même directeur artistique, Matt Nava, et développé par Giant Squid, sortie en 2016 et qui nous promet une exploration des fonds marins.

Dans un style beaucoup plus viscéral, le jeu Hellblade : Senua’s Sacrifice, nous emporte dans la mythologie scandinave. Le jeu nous fait ressentir la folie et la descente aux enfers au travers de son héroïne Senua. La représentation artistique de ce voyage nous met les sens en éveil et permet de déstabiliser le joueur durant sa quête. Le jeu s’attache, en effet, à nous bousculer pour nous faire ressentir des émotions nouvelles et intenses. Une quête épique qui offre son lot de surprises tant scénaristiques qu’artistiques. La proximité avec le personnage accentue d’autant plus l’empathie pour Senua, qui nous fend le cœur à bien des moments de son voyage pour sauver l’âme de son époux. Un système d’effacement de notre sauvegarde si l’on meurt trop régulièrement ajoute, également, un stress supplémentaire. La proximité avec le personnage principal en est renforcée puisque les émotions ressenties par le joueur font échos à celles de Senua.

Et pour un petit live qui va bien :

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la nature d’un jeu importe peu lorsqu’il s’agit de nous faire voyager. Ce qui importe le plus c’est la façon qu’il a de nous toucher et d’interagir avec nous. La caractéristique principale du jeu est donc la découverte. Elle est, en effet, primordiale car elle permet de nous comprendre et cela de manière empirique. Que ce soit au travers de l’exploration de son environnement ou dans une quête personnelle et métaphysique, la découverte doit rester totale. Ainsi le mouvement initié par Jack KEROUAC et sa bande n’est jamais très loin puisqu’au fond nous sommes tous en quêtes de notre propre réalité.

TECH: Women in MMOs

TECH: Women in MMOs

Douce voix de la mauvaise foi s’il te plaît reste en dehors de tout ça. Car oui, j’entends déjà des « encore un sujet sur les nanas et les jeux vidéo, franchement ça va on sait qu’elles jouent c’est bon, on en a assez du #GamerGate

https://www.youtube.com/watch?v=BSZDmoGgLlQ

Eh bien je dis non, je dis qu’il faut encore et toujours en parler jusqu’à ce que ça rentre dans la tête de tous les joueurs de l’univers ! Ce petit billet ne se veut pas moralisateur, c’est plutôt un petit état des lieux que je peux vous présenter grâce au travail de mémoire que j’ai mené.

Le thème plus exactement du sujet a été « les choix de customisation des femmes dans les MMORPGs ». Mon but était simplement de savoir si ces choix étaient si différents de celles des hommes jouant à ces jeux. Et, surprise surprise, attention spoilers ! Ces choix sont beaucoup plus similaires entre les deux genres que différents. Ils recherchent la même chose dans les jeux vidéo, c’est-à-dire la détente, la découverte d’un monde et le fait de jouer avec d’autres personnes. Au niveau de l’avatar, la classe numéro une pour les deux genres est celle dite des mages (incluant magie blanche et noire), puis des guerriers, encore une fois pour les hommes et les femmes. Le changement significatif est alors dans le choix du sexe de l’avatar, que je décrirai brièvement plus tard.

Commençons d’abord par un petit historique de l’histoire des jeux vidéo et de leur lien avec les filles et les femmes. Pendant une vingtaine d’années depuis l’apparition des jeux vidéo dans les foyers mondiaux, la question de cibler la population féminine ne s’est pas vraiment faite, à vrai dire elle ne s’est pas vraiment posée avant un petit temps. Il a fallu attendre fin des années 1990 pour que des « jeux pour filles » apparaissent, ce qu’on a appelé aussi les « Pink Softwares ». Comme le nom l’indique, ces jeux étaient créés pour les filles car enfin on s’intéressait à la seconde moitié du marché mondial. Et comme le nom l’indique plutôt, les thèmes de ces jeux vidéo tournaient autour d’univers proches du quotidien. C’est-à-dire qu’ils se passaient très souvent dans une maison ou une école et les buts étaient la personnalisation, la customisation des lieux de vie, des personnages ou la simulation d’une tranche de vie, d’un métier etc… bref, tout ce que vous devez déjà savoir et qui doit faire aussi écho aux jeux qu’on considère pour filles encore de nos jours. En tout cas c’est en 1996 qu’est sorti le premier jeu Barbie et 500 000 copies ont alors été vendues ! Ce qui confirme quand même une chose (attention SPOILER une fois de plus) : les filles montrent un réel intérêt pour les jeux vidéo. Alors après on peut discuter sur le fait qu’elles sont moins intéressées par cet univers que les garçons. Mais pourquoi donc cela ? Une des premières raisons que j’ai rencontrée dans mon étude était le fait que les jeux vidéo ont été introduits dans des bars ou salles d’arcades qui, à l’époque, n’étaient pas des endroits fréquentés par des filles ou femmes par elles-mêmes. C’est-à-dire que généralement si elles fréquentaient cet endroit, c’était qu’elles avaient tendance à y aller pour accompagner des amis, frères, pères etc…ça n’est donc pas entré dans les mœurs et toujours aujourd’hui cela semble compliqué pour les filles et les femmes de faire accepter à leur entourage et même plus largement à la société que oui, elles jouent à des jeux vidéo et elles aiment ça. 

Malgré ce constat, il reste une espèce de plafond de verre qui fait que la gente féminine -si je puis dire- a tendance à s’auto censurer durant le jeu, et concernant la personnalisation de leur avatar à vouloir répondre aux attentes (même inconsciemment) des autres joueurs. C’est ainsi qu’elles se retrouvent très souvent à jouer heal ou support sans que cela soit pour autant un choix de leur part. Néanmoins, il faudra remarquer que les demoiselles jouant à des jeux vidéo de types MMOs, curieusement, sont beaucoup moins adeptes de ce qu’on appelle le « gender swapping » c’est-à-dire le fait de choisir un avatar qui ne correspond pas à son genre IRL. Dans le questionnaire que j’ai mené, sur plus de 2000 répondants hommes et femmes, les hommes préfèrent jouer des femmes à 50%, alors qu’une grande majorité des femmes interrogées (77%) préfèrent jouer des avatars féminins. Alors que pour les hommes ce choix est dû à l’esthétisme des personnages féminins qui sont dits mieux réalisés, les femmes partagent cette idée mais la première raison reste le fait d’être cohérent avec leur identité IRL. Et non pas pour bénéficier d’aide ou d’items en plus, gratuitement de la part des autres joueurs masculins, comme pourrait le croire la gente masculine.

Car il faut bien remarquer qu’en effet et c’est indéniable, le comportement des joueurs dépend terriblement d’avec quel autre joueur il ou elle joue. Et même si dans mon questionnaire 82% des répondants ont indiqué que non, leur comportement ne changeait pas une fois qu’ils savaient le genre de leur partenaire in-game, ils ont donné des réponses en commentaire de la question dans l’autre sens. « Non mon comportement ne change pas mais il est vrai que des fois face à des avatars féminins j’ai tendance à être plus patient, plus gentil », bon et bien merci de fausser mes résultats à la question, niveau prise de décision j’avais vu mieux. Mais bon, ça montrait bien quelque chose aussi, qu’il se passait quelque chose, comme une vérité qu’on n’ose pas avouer. Le comportement change, c’est certain, que ce soit de passer à un comportement plus ouvert, plus doux en face d’avatars féminins ou à un comportement qui pose peut-être un peu plus problème de remarques et blagues misogynes. 

Mais je ne vais pas revenir sur ce point (car j’espère que vous en avez même un tout petit peu conscience), le souci majeur étant que de toutes les manières les comportements vis-à-vis des filles et femmes joueuses changent in-game. Comme si elles étaient encore des perles rares et qu’il fallait les protéger ou les convoiter. Mais il ne faut pas que ça marche comme ça, si un joueur homme ou femme a besoin d’aide, et bien il ou elle préviendra les membres de sa guilde, de son clan ou demandera de l’aide par lui ou elle-même. Il faut simplement que les actions in-game soient les résultats de choix pensés et pris librement sans pression extérieure de la société ou encore de la communauté des joueurs. Be free and make your own decision, tout ça dans le respect de chaque individualité bien entendu mais c’est important et c’est ça qu’il faut changer. Mais aucun doute que le monde du jeux vidéo sera très vite un endroit d’épanouissement de toutes les diversités.

#Hommage: Retrogaming nostalgia

#Hommage: Retrogaming nostalgia

La nostalgie est un sentiment qui nous rappelle à nos bons souvenirs et, malgré un média aussi jeune, les jeux vidéo n’y sont pas exempt. Il a effectivement bien fallu que le jeux vidéo débute pour nous arriver aujourd’hui avec ces codes et ces références. Ce ne sont cependant pas ces balbutiements qui vont nous intéresser mais l’image que nous en avons aujourd’hui, sur son culte et ses limites.

Comme dans tout art, il y a des périodes dans les jeux vidéo, des classiques et des œuvres fondatrices. Ces œuvres sont le plus souvent tirées de la période où l’on comptait la puissance de notre machine en Bits. C’est la période de la grande démocratisation des consoles de salons. Il s’agit pour beaucoup de la naissance de genre du jeux vidéo et très souvent en 2D ou fausse 3D.

Chrono Tiger, Sonic, … autant de références devenues des canons du genre mais se concentrer sur certains gros titres serait se concentrer sur l’arbre qui cache la forêt. Les jeux vidéo sont un genre beaucoup plus riche. Il est évident nous n’avons pas eu les mêmes expériences vidéoludique, chacun a donc ses propres canons. Mais il existe des titres qui ont su capter une génération et marqué leur temps.

La reconnaissance de ces titres fondateurs en font des classiques, qui sont souvent mis en avant lorsque l’on parle de retrogaming, et de gaming en général. Il n’est pas rare de se rappeler de l’époque ou les cours de récré était remplie de carte pokémon à échanger. Mais n’est-ce pas toujours le cas ? Chaque génération a ses idoles et ses classiques, ce n’est pas une ringardise mais une résurgence de nos expériences et de nos références. Elle est très prégnante avec les jeux vidéo car c’est un art relativement nouveau qui est encore en train d’écrire ses lettres de noblesse. Les principaux acteurs et commentateurs de cet univers ont pour la plupart découvert les jeux vidéo à cette époque. Ils ont donc construit leur références sur ces jeux, cultes de leur enfances.

Le retrogaming est mis sur un piédestal, alors qu’il reste par bien des côtés difficilement jouable de nos jours. Il peut cependant être difficile de juger ces œuvres tant nos habitudes en matière de graphisme et de gameplay ont changé. On peut notamment s’exaspérer devant la difficulté de certains titres qui feront rager les jeunes générations, et les plus anciennes d’ailleurs. On peut penser au joueur du grenier qui nous délecte de ses crises de rage contre les jeux rétros.

Ces défaut ne doivent cependant pas masquer le fait que certain jeux sont cultes car ils sont tout simplement très bon. Que ce soit leur ambiance ou leur gameplay ils sont toujours aussi bons même aujourd’hui. on peut citer parmi les plus célèbres : les Zelda, Final fantasy ou encore Mario. Quoi comment ca ils sont tous japonais. D’accord, alors voici deux titres occidentaux Doom et Rogue. Comme ça tout le monde est content. Ce ne sont ici que des titres ultra connus mais fondateurs dont la reconnaissance va tel qu’ils ont fondé leur genre, à l’instar du Roguelike (like=comme), toujours employé aujourd’hui en hommage au jeu Rogue et son innovation de la construction des niveaux de manière procédurale (Doom-like, Zelda-like, etc). Ils ont fondé leur genre et c’est à ce titre qu’ils sont vénérés, mais de manière générale les héritiers sont assez éloignés des titres originaux. C’est bien l’inspiration qu’ils ont apporté qu’il faut mettre en avant, parfois plus que les titres en eux même. Cette inspiration relève plus souvent d’une narration, d’une ambiance ou d’un gameplay, que d’un jeu dans son ensemble.

Il ne faut cependant pas oublier ces œuvres, car comme je le disais plus haut, certaines reste très jouable et agréable, comme les Marios et les Zelda qui n’ont pas pris une ride, enfin si peu ! Jouer à ces œuvres emblématiques c’est aussi comprendre leur place et l’inspiration qu’ils ont instigué dans le monde du jeux vidéo. A l’instar des classiques du cinéma il est parfois bon de se plonger dans les œuvres passées pour mieux comprendre et apprécier la qualité dont font preuve les œuvres modernes.

Le retrogaming permet de découvrir et/ou de redécouvrir des œuvres classiques qui inspire encore aujourd’hui les développeur de jeux vidéo. Les analyser et y jouer c’est alors comprendre l’évolution des jeux vidéo. Ils ne faut cependant pas oublier que ce œuvres ont été retravaillées et améliorées par beaucoup d’aspects (mécanique de gameplay, technique, artistique ou encore musicale), ce qui les éloigne de beaucoup des œuvres fondatrices. Ainsi donc ce n’était pas mieux avant mais c’était fun quand même. A jouer sans modération !

GOOGLE STADIA : Le futur du jeu vidéo ?

GOOGLE STADIA : Le futur du jeu vidéo ?

Alors que Sony annonce l’arrivée prochaine de la PS5, Google et Microsoft s’attaquent à une petite révolution de nos consoles, la disparition physique de celle-ci. Ça ne sera pas pour tout de suite pour Microsoft qui sortira, comme Sony, encore au moins une génération de console Xbox. Mais pour Google l’annonce est très sérieuse puisque la nouvelle fonctionnalité est déjà annoncée : GOOGLE STADIA. C’est en effet lors de sa dernière conférence, le GDC 2019, que Google s’est attaqué à un nouveau public : les joueurs de jeux-vidéo. L’annonce bouscule les agendas puisque la plateforme de jeux inédite sortira d’ici fin 2019. Le monde du jeux vidéo est il en révolution ou est-ce un nouveau moyen de nous rendre Google dépendant ?

Mais qu’est-que c’est ?

GOOGLE STADIA est la nouvelle plateforme proposée par le géant américain pour les joueurs. Son concept repose sur le principe du cloud gaming. Même si la notion de cloud n’est pas très populaire auprès des joueurs elle présente une avancée technologique majeure, comme les jeux dématérialisés en leur temps. Cette démarche n’est pas une surprise de la part de Google qui nous la tease depuis quelque temps déjà. Une sortie aussi rapide indique cependant que le groupe est prêt à envahir le marché. D’un point de vue stratégique on peut penser qu’ils souhaitent être les premiers à proposer ce service. Stratégie d’ores et déjà payante car Microsoft a été pris de court et a bousculé son agenda, en annonçant également la sortie de leur propre plateforme de cloud gaming. Il s’agit donc bien d’une tendance que l’on pressent depuis quelque temps déjà.

Ce n’est cependant pas le premier acteur à vouloir introduire sur nos supports audiovisuels le cloud gaming. On pense notamment au SHIELD de Nvidia, qui propose également ce genre de service moyennant un abonnement de 9.99€ /mois et l’achat d’un boitier et d’une manette pour 199€. L’offre donne accès à une 50aine de jeux, certains récents, certes, mais qui rendent ses adhérents dépendants des contrats qu’Nvidia va pouvoir conclure avec les éditeurs. On peut noter cependant qu’une fois branchée la fibre sur son petit boitier les jeux sont fluides et de très bonne qualité graphique.

L’approche de Google est ici beaucoup plus impactante car la firme américaine est un acteur majeur d’internet, le bouleversement sur la communauté est donc plus importante. Cette technologie s’inscrira, de plus, dans un partenariat avec les autres applications GOOGLE et notamment YouTube. Jouer à un jeu directement après avoir vu une bande annonce a de quoi faire rêver. C’est en tout cas la promesse faite par GOOGLE lors de sa conférence.

Nous avions déjà pu avoir un aperçu de la technologie lors de la sortie du dernier Assassin’s Creed lequel était disponible en test aux Etats-Unis en cloud gaming via Google chrome. Ce premier test avait été satisfaisant pour les joueurs testeurs. Cela a alors permis à Google, en plus de vérifier l’acceptation des joueurs, d’avoir un retour sur les capacités techniques et les problématiques soulevées par cette nouvelle technologie, la fameuse version Bêta !

Mais dis-moi, Jamy, comment ça marche ?

Pour utiliser le cloud gaming, il faut d’abord se connecter au navigateur chrome ou à l’application stadia mise à disposition, après s’être abonné aux offres mensuelles de STADIA bien évidemment, et, enfin, de profiter du jeu. Le principe est plus ou moins le même que la plateforme Netflix. LA révolution incontestable est surtout la capacité cross-play de la plateforme, c’est-à-dire qu’elle peut être utilisée quelque soit le support que vous utilisez (télévision, ordinateur, téléphone ou tablette).

Un point important pour les joueurs est que, grâce à la base de code unifiée, la partie se synchronise automatiquement avec les caractéristiques techniques de la machine, en définition et en frame rate. Cela se fera principalement suivant la qualité de la connexion internet du joueur.

La partie technique c’est GOOGLE qui s’en charge, comme les mises à jour des jeux et des serveurs, ainsi que l’affectation de la bande passante. Une manette a même été désignée pour l’occasion par les équipes de GOOGLE. Il est à noter que nos manettes actuelles seront compatibles avec STADIA mais nous priveront d’options qui ont été ajoutées, comme le fait de pouvoir streamer (partager des vidéos) sur YouTube via un bouton dédié directement sur la manette. On retrouve ici l’ambition de GOOGLE, de pouvoir créer une plateforme connectée et simple d’utilisation en application des habitudes des joueurs.

On peut cependant noter que ces serveurs permettront de gérer de façon plus efficace le potentiel des machines. Il est évident que les joueurs n’utilisaient pas tout le temps leur machine, le fait d’avoir des serveurs centraux va entrainer une diminution du nombre de processeurs nécessaire à la même fourniture des besoins. La technologie sera employée dans le monde entier ce qui se traduira par un usage continue des ressources mais pas par le même public, décalages horaires oblige !

Et ça change quoi pour moi ?

L’utilisation de serveur dédié est un bon point pour les joueurs comme pour les développeurs. Comme nous l’avons dit précédemment les joueurs n’auront plus à se soucier de mettre à jour leur machine pour s’adapter aux besoins des jeux, ni même au support de jeux. On parle donc de la capacité cross plateform du service. Avec cette technologie il devient alors possible de jouer à n’importe quel machine (PC, Xbox, PS4, SWITCH, iOS). Cela offre donc aux développeurs un public toujours plus large de joueur potentiel. Les développeurs ne seront plus également limités par les capacités techniques des machines des joueurs ce qui entrainera on peut l’espérer une augmentation rapide de la qualité graphique des jeux.

Si les négociations avec les partenaires du jeux vidéo se passe comme prévu par Google, le catalogue de jeux sera énorme. Ils ont pour projet d’en faire une plateforme globale de tous les jeux modernes. Ils ont également prouvé que les portages étaient possibles avec pour test le dernier DOOM en date, à savoir DOOM ETERNAL. Le projet est d’autant plus ambitieux quand on sait que ce type de jeux (FPS) à besoin d’un temps latente très court. On peut donc espérer voir comme avec la Nintendo SWITCH l’arrivée d’une pléthore de portage après la sortie de la plateforme Stadia au public.

Stadia, via Stadia Games and Entertainement, va également produire ses propres jeux et donc ses propres exclusivités. Il s’agit d’une démarche stratégique viable, puisqu’elle est déjà utilisée depuis de nombreuse année par les grands noms du jeux vidéo, tel que Xbox et Playstation, qui se livrent une guerre sans merci sur les exclusivités. On pense notamment aux jeux God Of War ou Halo.

T’es sûr que c’est si bien que ça ? Ou on ne risque pas plutôt de me claquer les fesses avec des orties ?

Cette technologie a de quoi séduire par les promesses qu’elle fait, la principale question qui reste est le prix de ce service. Il ne sera dévoilé que cet été et ça déterminera pour une large partie des joueurs le regard qu’ils porteront sur Stadia. Google ménage en effet ses effets d’annonce pour que les consommateurs potentiels se concentre sur la technologie avant de leur proposer le prix du service et les jeux qui seront disponible. Le prix dépendra certainement des capacités demandées par les joueurs et la définition souhaitée. Il ne devra cependant pas être trop important afin de convertir rapidement les consommateurs. Il est cependant prévisible que la bascule se fasse progressivement car la plupart des joueurs possèdent déjà une machine, ils ne vont donc pas la jeter aussi rapidement. Surtout si la catalogue n’est pas très fourni au début.

Même si la catalogue sera sans doute important, GOOGLE n’a pas annoncé si les jeux seront en libre accès ou si chaque jeu devra être acheté indépendamment sur la plateforme STADIA. Cette question Influencera également très largement le prix mais aussi l’attrait des joueurs. On pourrait comprendre que Google préfère se concentrer sur la partie technique de la plateforme de service mais cela gâcherait grandement l’ampleur du projet. Les concurrents auraient alors moins de difficulté à combler les vides apportés par STADIA. On pense notamment à STEAM qui propose d’ores et déjà la plus grande plateforme de jeux dématérialisés. Il n’y aurait plus qu’un pas à faire pour sa société créatrice VALVE pour que le steam link (permettant de jouer à des jeux stream directement sur sa télévision) devienne une plateforme de cloud gaming.

Outre ces questions restées en suspens, le principe d’un abonnement mensuel pose également la question de l’accès au service une fois que l’on est plus abonné et notamment à ses sauvegardes. La fin de l’abonnement entraine l’arrêt totale de la capacité à jouer.  Cette démarche a de quoi inquiéter car tous n’ont pas les situations de vie peuvent évoluer et alors la capacité à payer le service peut être compromise, notamment pour les bourses les plus fragile. On pensera également aux bannissements qui pourrait vous empêcher de jouer complètement, et plus seulement à un jeu.

Un point très important est soulevé ici car la mise en place de ce service par Google, à savoir un acteur majeur aux capacités presque illimité donne du crédit au cloud gaming, et va entrainer un bouleversement majeur à n’en pas douter dans le monde du jeux-video. On peut notamment s’attendre à la mort ou au moins à une diminution radicale du nombre de machine physique vendu. Des acteurs comme Nintendo ont déjà annoncé leur potentiel départ de la construction de machine lié au jeux vidéo et aux vues de l’annonce de Google on ne peut que les comprendre.

La diminution des machines de jeux risque d’entrainer une dépendance vis-à-vis de ces plateformes et  peu peuvent concurrencer Google aujourd’hui. Le parallèle avec l’arrivé sur le marché en leur temps de Youtube ou de Facebook, et de leur dérives est proche. Il s’agit du risque principal de ce nouvel usage plus que d’un risque lié à la dématérialisation, qui est non seulement inévitable mais aussi souhaitable notamment pour la protection environnementale (avec toutes les nuances que l’on peut apporter). La dématérialisation est, de plus, une démarche à laquelle les joueurs se sont déjà habitués grâce aux jeux dématérialisés. Les garanties de durabilité dont Google fait preuve jusqu’ici ne peuvent qu’être rassurante également.

Le rôle dominant de Google dans le secteur peut toutefois inquiéter. La place des indépendants dans le développement des jeux est alors limitée par l’arrivé d’un acteur aussi important notamment sur la liberté d’expression et de création. Il sera très intéressant de voir l’évolution des pratiques dans le secteur du jeux vidéo côté joueurs mais aussi développeurs dans la période qui va suivre la sortie de STADIA.

On comprend cependant que seul un acteur majeur peut réussi cette transition, car ils ont les moyens et les capacités de répondre aux besoins des joueurs et des éditeurs de jeu.

Une autre limite que l’on peut évoquer également est la connexion internet, qui devra être suffisante pour pouvoir jouer avec tout le confort nécessaire. Il s’agit là encore d’une problématique existante certes mais qui devrait être rapidement résolu avec le développement des infrastructures réseaux en France et à l’étranger qui ne cesse de croitre. Les 30mb/s demandés (4k 60fps) ne devrait plus être trop long à atteindre. Les joueurs sont depuis de nombreuses années confrontés à ces problèmes de débit internet quelque soit leur plateforme. On pense notamment à la taille des jeux de plus en plus importante et à leur mise à jour très régulière, ainsi qu’aux jeux en ligne qui réclame d’ores et déjà des connexions à haut débit.

Wait and see ?

Il est vrai que tant que le prix n’est pas fixé par Google ni le contenu qui sera disponible, il n’y a pas encore lieu de se laisser aller à baver abondamment jusqu’à se transformer en escargot, et de se diriger gentiment vers le siège de Google.

Il est cependant certain qu’il s’agit une révolution technique pour les joueurs et les développeurs. Ceux qui suivent l’actualité du jeux vidéo ne seront pas surpris de cette annonce attractive. Il est évident que Google sait où il met les pieds, on peut donc s’attendre à un produit cohérent et fonctionnel.

L’arrivée sur le marché du jeux vidéo ouvre de nouvelles portes mais a de quoi poser question, notamment sur la sécurité des données et de l’accès aux jeux. On pense à l’accès au service en cas de zone de faible réseau (à court terme) ou de fin de service (bannissement ou défaut financier). La place des acteurs risques d’être modifié, notamment dans leur structuration car la fin des machines physique semble quasiment inévitable si tout se passe comme prévu. La structuration classique d’un constructeur avec ses éditeurs affiliés, pour les exclusivités notamment, va être largement bouleversé. Il sera intéressant de suivre les nouveau business modèle que vont choisir ces géants du jeux vidéo comme Sony, Nintendo ou Microsoft. Cela ne risque cependant pas d’être pour tout de suite car nous savons déjà que les constructeurs ont prévu de sortir une nouvelle génération de console. La vraie question est, est-ce la dernière que nous allons voir apparaitre ?

Une autre évolution risque de suivre le cloud gaming, c’est la propagation du cloud computering. Les joueurs de jeux vidéo ne sont pas les seules à avoir des besoins importants de puissance graphique et de calcul. D’autres secteur comme l’architecture ou le développement informatique dans son ensemble ont des besoins importants à qui Google ou tout autre acteur de ce genre de service pourra répondre. SHADOW fait parler de lui dans ce secteur en proposant un cloud computer, très orienté gaming certes, mais qui porpose un bureau à distance qui pourra évoluer suivant les marchés. La réussite de STADIA sera un message important sur le marché du cloud computering et notre environnement numérique risque d’être bouleversé une nouvelle fois. Internet 5.0 ??

Pour aller plus loin, voici la chronique de Julien CHIEZE sur le sujet :

Et pour aller encore plus loin :

https://www.youtube.com/watch?v=7mCELZ1xyKs