Dans la communication des jeux récents, le choix est largement mis en avant comme un gage de qualité au même titre que les open-worlds. S’il s’agit parfois de simple effets d’annonce dont les joueurs se méfient, de véritables pépites peuvent s’y cacher.
Un jeu qui aborde le choix dans son expérience est loin d’être neutre dans la construction de son univers et de son gameplay.
Le choix au service de la liberté du joueur
Le choix est une notion large dans notre média préféré tant il peut être présent à tous les niveaux, comme nous allons le présenter au travers des différents exemples. Il peut s’agir aussi bien du choix dans la narration ou dans l’approche des niveaux.
L’impact d’un choix est le plus souvent présent dans les RPG et dans les jeux d’action. Ce sont les open worlds qui ont la palme dans ce domaine, qui accentue, lorsque c’est bien fait, la liberté offert au joueur tant dans son approche que dans la découverte de l’univers proposé.
Bien que la communication autour des jeux vidéo met régulièrement en avant le choix dans leurs titres. On observe que ce phénomène est moins représenté chez nos amis asiatiques et notamment japonais, dont la construction des niveaux et de la narration est alors plus linéaire (la série des Final Fantasy par exemple). Il s’agit sans doute pour les occidentaux de l’héritage du jeux de rôle papier qui nous incitait à faire constamment des choix pour avancer dans l’aventure.
Permettre de faire des choix au joueur l’immerge d’autant plus dans l’histoire car il devient alors acteur de son destin dans le récit. Il peut alors réaliser ses fantasmes et affronter ses plus grandes craintes.
Cet effet cathartique permet également au joueur d’en apprendre plus sur lui même. Affronter ses choix devient alors un enjeu car le monde en sera transformé. Il en va ainsi dans Knight Of The Old Republic (KOTOR pour les intimes) qui par la confrontation du bien et du mal, nous propose de faire le choix entre les deux camps, ou aucun des deux d’ailleurs. Aucun des chemins n’est punitif mais la fin est différente. Ce choix n’est pas brutal mais se pose progressivement au fil de l’aventure, au gré des rencontres et des situations.
Dishonored quant à lui propose une approche différente puisque les objectifs et l’histoire reste les mêmes dans tous les cas. L’approche dans les niveaux pour atteindre l’objectif est cependant libre au joueur. Il peut tuer tout le monde qui s’approche de lui ou bien tenter de ne tuer personne tout au long de l’aventure. Les impacts de ce choix sont relativement mineur même si le joueur est incité à faire cet effort par une récompense du “zéro kill” et influence le niveau de difficulté lors du dernier niveau. Plus vous avez tué et plus ce niveau sera difficile. Cette liberté d’approche a eu un impact important sur le gameplay et le gamedesign du titre, qui pousse au respect tellement les possibilités sont énormes. On ressent l’envie de tout explorer pour découvrir les passages secrets et autres bonus cachés.
Le choix permet donc de rendre le monde plus intéressant mais nécessite un travail supplémentaire qui reste parfois assez superficiel. Les titres qui savent en profiter reste cependant dans les mémoires tant l’impact sur le joueur est notable.
Le choix peut être un frein à la narration
Certains jeux ne sont pas à la hauteur des promesses faites et la mayonnaise ne prend pas. Nombre de jeux ont des choix artificiels qui n’impactent ni le gameplay, ni la narration. Il en va ainsi pour le début de Fallout 4 qui nous propose d’interagir ou non avec un vendeur. Le début du jeux ne pouvant commencer sans cela, il est finalement nécessaire de converser avec lui. Un choix qui n’apporte rien et qui donne un sentiment de fatalité contradictoire par rapport à l’objectif premier de cette démarche. Au même titre que les films, les jeux sont parfois victime d’un marketing déconnecté de la réalité.
Le choix peut également rendre plus compliqué la construction d’une narration percutante. Le nombre de branche d’une narration à choix est exponentiel et raconter une histoire cohérente est alors difficile. A ce titre Assassin’s creed Odyssey est le parfait exemple. Bien que le choix et le liberté soit au coeur de l’expérience, un seul passage est fixe dans l’histoire. Une scène forte qui n’aura laissé personne indifférent tant elle est bien menée et vécue comme parfaitement injuste. La mort de ce personnage est un bouleversement que l’on ne retrouve pas dans le reste du jeu malgré la qualité évidente du titre.
Il est parfois nécessaire de cloisonner une histoire ou un gamplay pour être plus proche de l’expérience imaginée par les développeurs. Les jeux Nintendo suivent ce principe et offre des histoires très souvent linéaires mais très agréables car beaucoup mieux maîtrisées que la plupart des jeux avec des choix narratifs et un important gamedesign. Nous n’avons jamais eu le choix de sauver Peach ni sur l’enchaînement des niveaux, c’est comme ça et puis c’est tout.
Ainsi nous n’avons pas l’impression d’être passé à côté d’un aspect narratif important ou d’un secret vital. Car personnaliser l’aventure comme dans Zelda : Breath of the wild nous donne régulièrement le sentiment de passer à côté de quelque chose d’important. C’est pourquoi l’on voit régulièrement des vidéos sur internet et notamment Youtube nous guidant pour arriver à un dialogue particulier ou à un secret enfoui. Cette situation est particulièrement contradictoire lorsque les choix ont tellement d’impacts que l’on en vient à calculer ses choix en fonction de la finalité. Trop de choix tue le choix!
Conclusion
Le choix dans un jeux vidéo doit s’insérer parfaitement dans sa démarche et son univers. Dans le cas contraire, le choix peut être vécu comme une frustration ou devenir totalement contre productif. Il existe toutefois des exemples notables de jeux ayant réussi comme KOTOR, GTA V ou The Witcher 3.
Parfois, cependant, un jeu linéaire à plus d’impact qu’un jeu dont les choix sont mal maîtrisés.