La route c’est avant tout une expérience ! Les paysages qui défilent à toute allure à travers la fenêtre ouverte. Le récit inépuisable de Neal, entre prise de drogue et ivresse du volant. Il n’en faut pas plus pour faire rêver pendant 60 ans plusieurs générations. Son influence s’étend bien au-delà du média de la littérature puisqu’elle inspire encore aujourd’hui des auteurs de cinéma ou des musiciens. Et pourquoi pas les jeux-vidéo ?

I.                     C’est quoi l’esprit sur la route ?

L’ouvrage éponyme « Sur la route » nous décrit les années 50 et la beat génération à travers les yeux de l’auteur. Le livre mythique de Jack KEROUAC nous propose un voyage en bagnole à travers les Etats-Unis au côté de Neal CASSADY et d’une foule d’autre personnages fous et géniaux. Cette œuvre est la plus représentative de cette génération et de ce petit groupe comprenant notamment Allen GINSBERG et William BURROUGHS. En plus de porter ce mouvement, ces auteurs ont un style particulier si caractéristique, la prose spontanée et le surréalisme. Il en fallait autant pour décrire cette génération de gens battus par la vie, clochard à leur heure perdu, mais surtout en quête perpétuelle de sens.

L’esprit de cette œuvre est la découverte de nouveaux mondes. Loin d’être uniquement physiques, ces mondes sont souvent mystiques et la plupart sur temps intérieurs. Cette génération refuse l’ordre des idées bien faites et préfèrent se perdre sur la route pour comprendre le monde d’une manière empirique et frénétique. Sur la route c’est avant tout une expérience de vie transmise comme un héritage, un témoignage d’une nouvelle façon de penser à l’occidentale.

Ce que l’on peut attendre d’un jeux s’inspirant de cette œuvre est avant tout la richesse de la découverte. Il s’agit, en effet, de l’épicentre de la volonté de l’auteur. La place de la quête personnelle est également un indispensable puisqu’elle justifie en partie l’aventure et la découverte. Les jeux peuvent prendre différentes formes, dont l’inattendu serait souhaitable pour nous bousculer, et comme les chamanes, nous ouvrir l’esprit à d’autres lieux.

II.                   Les open-worlds

L’open-world semble être de part sa nature le support idéal pour nous proposer une lecture du phénomène de la beat génération. Dans ce style de jeu, le joueur est instinctivement poussé dans l’exploration du monde et des enjeux de son univers. Un jeu couloir aura plutôt tendance à mettre en avant la narration.

Le jeu Mad Max à tout, semble-t-il pour être le parfait archétype de l’univers de sur la route. Dans notre esprit on s’imagine déjà parcourir les plaines de ce monde désolé avec nos voitures tout-terrain équipées pour affronter l’horreur de cette vie post apocalyptique. Il est cependant navrant de voir qu’il ne réussit pas ou peu à nous faire prendre l’ampleur de la quête métaphysique que nous avait inspiré le film, dont s’inspire le jeu. Le principal problème, et régulièrement dans les jeux en open world c’est la variété très pauvre des objectifs et activités qui sont proposés. Cette lacune casse le rythme et l’immersion, on se concentre alors plus sur le gameplay que sur l’histoire, son univers et la quête du personnage. Récolter des ressources pendant des heures pour changer vos pneus ne vous en a jamais appris plus sur vous-même. Le monde est vide de tout sens, le désert parait bien … désertique ! Le jeu n’est pas raté puisqu’il est capable de nous proposer des personnages haut en couleur, ainsi qu’une ambiance brutale à outrance. La route n’est malheureusement pas à la hauteur du voyage. Il reste cependant un bon jeu post apocalyptique, par son ambiance et son système de craft.

Construire un open-world pour nous faire vibrer n’est pas chose aisé. Il y a cependant un grand champion en la matière : Zelda Breath of the Wild. Le titre du dernier Zelda nous promet une plongée dans la vie sauvage et l’aventure avec un grand A. Dès les premières minutes, un aspect fortement déconcertant réside dans l’absence d’objectif précis et ordonné pour nous raconter l’histoire. La plus grande partie de la narration c’est le joueur qui la fait en se fixant des objectifs en terre d’Hyrule. Hormis la quête principale d’aller tuer Ganon, il est possible de prendre les quêtes dans l’ordre que l’on veut et que l’on trouve. Cette liberté pousse à l’exploration et à la découverte. Il n’y rien de plus grisant que de trouver un PNJ en plein milieu d’une montagne qui vous donne une quête, ressentie comme cachée et inédite. La construction du monde est également un appel à l’exploration puisque tous les décors ont été conçus de manière pyramidale, laissant alors le choix de les traverser par le haut ou par les côtés. Ce choix dans le paysage pousse à aller voir ce qui se trouve derrière le prochain obstacle, et ainsi de suite de vous faire passer le week-end sur une exploration naïve mais tellement jouissif. Une aventure à faire par vous-même, pour vous-même. On sort grandi et émerveillé de toutes ces aventures, à condition de pouvoir en sortir ! Un bon jeu à tous les niveaux qui a inspiré les derniers open-world, à tel point qu’il est devenu très dure de revenir à nos jeux anciennes versions. Il n’y a qu’à voir l’émotion des joueurs lorsque la suite à été annoncé lors du dernier E3.

III.                 Les aventures oniriques ou les nouvelles expériences

Nous quittons désormais la route des open-worlds pour nous pencher sur des aventures surprenantes et inattendues. Il existe, en effet, des concepteurs de jeux-vidéos qui estiment ce média comme une nouvelle façon de raconter des histoires touchantes et oniriques.

Comme un écho au nom de « sur la route », le jeu Journey (voyage) nous propose une quête métaphorique sur le cycle de la vie. De la naissance à la mort nous suivons les aventures d’une créature en quête de l’histoire de son peuple et d’une montagne. Comme un objectif métaphorique à atteindre, cette montagne symbolise la renaissance. L’absence de dialogue durant tout le jeu nous identifie davantage à cette créature faite de tissu dans ce monde si chaud et désertique. On retrouve ici les caractéristiques d’un voyage intérieur, si touchant et si calme qu’il ne nécessite rien de plus pour nous toucher et nous marquer dans notre vie de joueur. Une attention toute particulière a été apporté sur les décors et les musiques qui nous propulsent immédiatement dans ce nouveau monde. Le joueur est laissé libre de le comprendre à sa manière, de la question écologique à la recherche d’un sens de la vie. Il n’y a aucune contrainte dans le jeu, ce qui incite à l’exploration et à l’émerveillement. Il est en effet question d’expérience dans ce jeu, un questionnement qui bouleverse et transcende. Le jeu est court puisqu’il dure entre 1h et 3h suivant votre rythme, que je vous conseille de faire en une seule fois pour profiter pleinement de l’expérience. Journey ne ressemble à rien de connu, spécialité du studio Thatgamecompany, papa du fameux Flower en 2009. Dans le style on peut penser également à Abzû du même directeur artistique, Matt Nava, et développé par Giant Squid, sortie en 2016 et qui nous promet une exploration des fonds marins.

Dans un style beaucoup plus viscéral, le jeu Hellblade : Senua’s Sacrifice, nous emporte dans la mythologie scandinave. Le jeu nous fait ressentir la folie et la descente aux enfers au travers de son héroïne Senua. La représentation artistique de ce voyage nous met les sens en éveil et permet de déstabiliser le joueur durant sa quête. Le jeu s’attache, en effet, à nous bousculer pour nous faire ressentir des émotions nouvelles et intenses. Une quête épique qui offre son lot de surprises tant scénaristiques qu’artistiques. La proximité avec le personnage accentue d’autant plus l’empathie pour Senua, qui nous fend le cœur à bien des moments de son voyage pour sauver l’âme de son époux. Un système d’effacement de notre sauvegarde si l’on meurt trop régulièrement ajoute, également, un stress supplémentaire. La proximité avec le personnage principal en est renforcée puisque les émotions ressenties par le joueur font échos à celles de Senua.

Et pour un petit live qui va bien :

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la nature d’un jeu importe peu lorsqu’il s’agit de nous faire voyager. Ce qui importe le plus c’est la façon qu’il a de nous toucher et d’interagir avec nous. La caractéristique principale du jeu est donc la découverte. Elle est, en effet, primordiale car elle permet de nous comprendre et cela de manière empirique. Que ce soit au travers de l’exploration de son environnement ou dans une quête personnelle et métaphysique, la découverte doit rester totale. Ainsi le mouvement initié par Jack KEROUAC et sa bande n’est jamais très loin puisqu’au fond nous sommes tous en quêtes de notre propre réalité.