La route c’est avant tout une expérience ! Les paysages qui défilent à toute allure à travers la fenêtre ouverte. Le récit inépuisable de Neal, entre prise de drogue et ivresse du volant. Il n’en faut pas plus pour faire rêver pendant 60 ans plusieurs générations. Son influence s’étend bien au-delà du média de la littérature puisqu’elle inspire encore aujourd’hui des auteurs de cinéma ou des musiciens. Et pourquoi pas les jeux-vidéo ?
I. C’est quoi l’esprit sur la route ?
L’ouvrage éponyme « Sur la route » nous décrit les années 50 et la beat génération à travers les yeux de l’auteur. Le livre mythique de Jack KEROUAC nous propose un voyage en bagnole à travers les Etats-Unis au côté de Neal CASSADY et d’une foule d’autre personnages fous et géniaux. Cette œuvre est la plus représentative de cette génération et de ce petit groupe comprenant notamment Allen GINSBERG et William BURROUGHS. En plus de porter ce mouvement, ces auteurs ont un style particulier si caractéristique, la prose spontanée et le surréalisme. Il en fallait autant pour décrire cette génération de gens battus par la vie, clochard à leur heure perdu, mais surtout en quête perpétuelle de sens.
L’esprit de cette œuvre est la découverte de nouveaux mondes. Loin d’être uniquement physiques, ces mondes sont souvent mystiques et la plupart sur temps intérieurs. Cette génération refuse l’ordre des idées bien faites et préfèrent se perdre sur la route pour comprendre le monde d’une manière empirique et frénétique. Sur la route c’est avant tout une expérience de vie transmise comme un héritage, un témoignage d’une nouvelle façon de penser à l’occidentale.
Ce que l’on peut attendre d’un jeux s’inspirant de cette œuvre est avant tout la richesse de la découverte. Il s’agit, en effet, de l’épicentre de la volonté de l’auteur. La place de la quête personnelle est également un indispensable puisqu’elle justifie en partie l’aventure et la découverte. Les jeux peuvent prendre différentes formes, dont l’inattendu serait souhaitable pour nous bousculer, et comme les chamanes, nous ouvrir l’esprit à d’autres lieux.
II. Les open-worlds
L’open-world semble être de part sa nature le support idéal pour nous proposer une lecture du phénomène de la beat génération. Dans ce style de jeu, le joueur est instinctivement poussé dans l’exploration du monde et des enjeux de son univers. Un jeu couloir aura plutôt tendance à mettre en avant la narration.
Le jeu Mad Max à tout, semble-t-il pour être le parfait archétype de l’univers de sur la route. Dans notre esprit on s’imagine déjà parcourir les plaines de ce monde désolé avec nos voitures tout-terrain équipées pour affronter l’horreur de cette vie post apocalyptique. Il est cependant navrant de voir qu’il ne réussit pas ou peu à nous faire prendre l’ampleur de la quête métaphysique que nous avait inspiré le film, dont s’inspire le jeu. Le principal problème, et régulièrement dans les jeux en open world c’est la variété très pauvre des objectifs et activités qui sont proposés. Cette lacune casse le rythme et l’immersion, on se concentre alors plus sur le gameplay que sur l’histoire, son univers et la quête du personnage. Récolter des ressources pendant des heures pour changer vos pneus ne vous en a jamais appris plus sur vous-même. Le monde est vide de tout sens, le désert parait bien … désertique ! Le jeu n’est pas raté puisqu’il est capable de nous proposer des personnages haut en couleur, ainsi qu’une ambiance brutale à outrance. La route n’est malheureusement pas à la hauteur du voyage. Il reste cependant un bon jeu post apocalyptique, par son ambiance et son système de craft.
Construire un open-world pour nous faire vibrer n’est pas chose aisé. Il y a cependant un grand champion en la matière : Zelda Breath of the Wild. Le titre du dernier Zelda nous promet une plongée dans la vie sauvage et l’aventure avec un grand A. Dès les premières minutes, un aspect fortement déconcertant réside dans l’absence d’objectif précis et ordonné pour nous raconter l’histoire. La plus grande partie de la narration c’est le joueur qui la fait en se fixant des objectifs en terre d’Hyrule. Hormis la quête principale d’aller tuer Ganon, il est possible de prendre les quêtes dans l’ordre que l’on veut et que l’on trouve. Cette liberté pousse à l’exploration et à la découverte. Il n’y rien de plus grisant que de trouver un PNJ en plein milieu d’une montagne qui vous donne une quête, ressentie comme cachée et inédite. La construction du monde est également un appel à l’exploration puisque tous les décors ont été conçus de manière pyramidale, laissant alors le choix de les traverser par le haut ou par les côtés. Ce choix dans le paysage pousse à aller voir ce qui se trouve derrière le prochain obstacle, et ainsi de suite de vous faire passer le week-end sur une exploration naïve mais tellement jouissif. Une aventure à faire par vous-même, pour vous-même. On sort grandi et émerveillé de toutes ces aventures, à condition de pouvoir en sortir ! Un bon jeu à tous les niveaux qui a inspiré les derniers open-world, à tel point qu’il est devenu très dure de revenir à nos jeux anciennes versions. Il n’y a qu’à voir l’émotion des joueurs lorsque la suite à été annoncé lors du dernier E3.
III. Les aventures oniriques ou les nouvelles expériences
Nous quittons désormais la route des open-worlds pour nous pencher sur des aventures surprenantes et inattendues. Il existe, en effet, des concepteurs de jeux-vidéos qui estiment ce média comme une nouvelle façon de raconter des histoires touchantes et oniriques.
Comme un écho au nom de « sur la route », le jeu Journey (voyage) nous propose une quête métaphorique sur le cycle de la vie. De la naissance à la mort nous suivons les aventures d’une créature en quête de l’histoire de son peuple et d’une montagne. Comme un objectif métaphorique à atteindre, cette montagne symbolise la renaissance. L’absence de dialogue durant tout le jeu nous identifie davantage à cette créature faite de tissu dans ce monde si chaud et désertique. On retrouve ici les caractéristiques d’un voyage intérieur, si touchant et si calme qu’il ne nécessite rien de plus pour nous toucher et nous marquer dans notre vie de joueur. Une attention toute particulière a été apporté sur les décors et les musiques qui nous propulsent immédiatement dans ce nouveau monde. Le joueur est laissé libre de le comprendre à sa manière, de la question écologique à la recherche d’un sens de la vie. Il n’y a aucune contrainte dans le jeu, ce qui incite à l’exploration et à l’émerveillement. Il est en effet question d’expérience dans ce jeu, un questionnement qui bouleverse et transcende. Le jeu est court puisqu’il dure entre 1h et 3h suivant votre rythme, que je vous conseille de faire en une seule fois pour profiter pleinement de l’expérience. Journey ne ressemble à rien de connu, spécialité du studio Thatgamecompany, papa du fameux Flower en 2009. Dans le style on peut penser également à Abzû du même directeur artistique, Matt Nava, et développé par Giant Squid, sortie en 2016 et qui nous promet une exploration des fonds marins.
Dans un style beaucoup plus viscéral, le jeu Hellblade : Senua’s Sacrifice, nous emporte dans la mythologie scandinave. Le jeu nous fait ressentir la folie et la descente aux enfers au travers de son héroïne Senua. La représentation artistique de ce voyage nous met les sens en éveil et permet de déstabiliser le joueur durant sa quête. Le jeu s’attache, en effet, à nous bousculer pour nous faire ressentir des émotions nouvelles et intenses. Une quête épique qui offre son lot de surprises tant scénaristiques qu’artistiques. La proximité avec le personnage accentue d’autant plus l’empathie pour Senua, qui nous fend le cœur à bien des moments de son voyage pour sauver l’âme de son époux. Un système d’effacement de notre sauvegarde si l’on meurt trop régulièrement ajoute, également, un stress supplémentaire. La proximité avec le personnage principal en est renforcée puisque les émotions ressenties par le joueur font échos à celles de Senua.
Et pour un petit live qui va bien :
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la nature d’un jeu importe peu lorsqu’il s’agit de nous faire voyager. Ce qui importe le plus c’est la façon qu’il a de nous toucher et d’interagir avec nous. La caractéristique principale du jeu est donc la découverte. Elle est, en effet, primordiale car elle permet de nous comprendre et cela de manière empirique. Que ce soit au travers de l’exploration de son environnement ou dans une quête personnelle et métaphysique, la découverte doit rester totale. Ainsi le mouvement initié par Jack KEROUAC et sa bande n’est jamais très loin puisqu’au fond nous sommes tous en quêtes de notre propre réalité.
Douce voix de la mauvaise foi s’il te plaît reste en dehors de tout ça. Car oui, j’entends déjà des « encore un sujet sur les nanas et les jeux vidéo, franchement ça va on sait qu’elles jouent c’est bon, on en a assez du #GamerGate
Eh bien je dis non, je dis qu’il faut encore et toujours en parler jusqu’à ce que ça rentre dans la tête de tous les joueurs de l’univers ! Ce petit billet ne se veut pas moralisateur, c’est plutôt un petit état des lieux que je peux vous présenter grâce au travail de mémoire que j’ai mené.
Le thème plus exactement du sujet a été « les choix de customisation des femmes dans les MMORPGs ». Mon but était simplement de savoir si ces choix étaient si différents de celles des hommes jouant à ces jeux. Et, surprise surprise, attention spoilers ! Ces choix sont beaucoup plus similaires entre les deux genres que différents. Ils recherchent la même chose dans les jeux vidéo, c’est-à-dire la détente, la découverte d’un monde et le fait de jouer avec d’autres personnes. Au niveau de l’avatar, la classe numéro une pour les deux genres est celle dite des mages (incluant magie blanche et noire), puis des guerriers, encore une fois pour les hommes et les femmes. Le changement significatif est alors dans le choix du sexe de l’avatar, que je décrirai brièvement plus tard.
Commençons d’abord par un petit historique de l’histoire des jeux vidéo et de leur lien avec les filles et les femmes. Pendant une vingtaine d’années depuis l’apparition des jeux vidéo dans les foyers mondiaux, la question de cibler la population féminine ne s’est pas vraiment faite, à vrai dire elle ne s’est pas vraiment posée avant un petit temps. Il a fallu attendre fin des années 1990 pour que des « jeux pour filles » apparaissent, ce qu’on a appelé aussi les « Pink Softwares ». Comme le nom l’indique, ces jeux étaient créés pour les filles car enfin on s’intéressait à la seconde moitié du marché mondial. Et comme le nom l’indique plutôt, les thèmes de ces jeux vidéo tournaient autour d’univers proches du quotidien. C’est-à-dire qu’ils se passaient très souvent dans une maison ou une école et les buts étaient la personnalisation, la customisation des lieux de vie, des personnages ou la simulation d’une tranche de vie, d’un métier etc… bref, tout ce que vous devez déjà savoir et qui doit faire aussi écho aux jeux qu’on considère pour filles encore de nos jours. En tout cas c’est en 1996 qu’est sorti le premier jeu Barbie et 500 000 copies ont alors été vendues ! Ce qui confirme quand même une chose (attention SPOILER une fois de plus) : les filles montrent un réel intérêt pour les jeux vidéo. Alors après on peut discuter sur le fait qu’elles sont moins intéressées par cet univers que les garçons. Mais pourquoi donc cela ? Une des premières raisons que j’ai rencontrée dans mon étude était le fait que les jeux vidéo ont été introduits dans des bars ou salles d’arcades qui, à l’époque, n’étaient pas des endroits fréquentés par des filles ou femmes par elles-mêmes. C’est-à-dire que généralement si elles fréquentaient cet endroit, c’était qu’elles avaient tendance à y aller pour accompagner des amis, frères, pères etc…ça n’est donc pas entré dans les mœurs et toujours aujourd’hui cela semble compliqué pour les filles et les femmes de faire accepter à leur entourage et même plus largement à la société que oui, elles jouent à des jeux vidéo et elles aiment ça.
Malgré ce constat, il reste une espèce de plafond de verre qui fait que la gente féminine -si je puis dire- a tendance à s’auto censurer durant le jeu, et concernant la personnalisation de leur avatar à vouloir répondre aux attentes (même inconsciemment) des autres joueurs. C’est ainsi qu’elles se retrouvent très souvent à jouer heal ou support sans que cela soit pour autant un choix de leur part. Néanmoins, il faudra remarquer que les demoiselles jouant à des jeux vidéo de types MMOs, curieusement, sont beaucoup moins adeptes de ce qu’on appelle le « gender swapping » c’est-à-dire le fait de choisir un avatar qui ne correspond pas à son genre IRL. Dans le questionnaire que j’ai mené, sur plus de 2000 répondants hommes et femmes, les hommes préfèrent jouer des femmes à 50%, alors qu’une grande majorité des femmes interrogées (77%) préfèrent jouer des avatars féminins. Alors que pour les hommes ce choix est dû à l’esthétisme des personnages féminins qui sont dits mieux réalisés, les femmes partagent cette idée mais la première raison reste le fait d’être cohérent avec leur identité IRL. Et non pas pour bénéficier d’aide ou d’items en plus, gratuitement de la part des autres joueurs masculins, comme pourrait le croire la gente masculine.
Car il faut bien remarquer qu’en effet et c’est indéniable, le comportement des joueurs dépend terriblement d’avec quel autre joueur il ou elle joue. Et même si dans mon questionnaire 82% des répondants ont indiqué que non, leur comportement ne changeait pas une fois qu’ils savaient le genre de leur partenaire in-game, ils ont donné des réponses en commentaire de la question dans l’autre sens. « Non mon comportement ne change pas mais il est vrai que des fois face à des avatars féminins j’ai tendance à être plus patient, plus gentil », bon et bien merci de fausser mes résultats à la question, niveau prise de décision j’avais vu mieux. Mais bon, ça montrait bien quelque chose aussi, qu’il se passait quelque chose, comme une vérité qu’on n’ose pas avouer. Le comportement change, c’est certain, que ce soit de passer à un comportement plus ouvert, plus doux en face d’avatars féminins ou à un comportement qui pose peut-être un peu plus problème de remarques et blagues misogynes.
Mais je ne vais pas revenir sur ce point (car j’espère que vous en avez même un tout petit peu conscience), le souci majeur étant que de toutes les manières les comportements vis-à-vis des filles et femmes joueuses changent in-game. Comme si elles étaient encore des perles rares et qu’il fallait les protéger ou les convoiter. Mais il ne faut pas que ça marche comme ça, si un joueur homme ou femme a besoin d’aide, et bien il ou elle préviendra les membres de sa guilde, de son clan ou demandera de l’aide par lui ou elle-même. Il faut simplement que les actions in-game soient les résultats de choix pensés et pris librement sans pression extérieure de la société ou encore de la communauté des joueurs. Be free and make your own decision, tout ça dans le respect de chaque individualité bien entendu mais c’est important et c’est ça qu’il faut changer. Mais aucun doute que le monde du jeux vidéo sera très vite un endroit d’épanouissement de toutes les diversités.
La veille du lancement de la plus grande convention de jeux vidéo au monde, l’E3, Stadia a décidé de nous en dire un peu plus sur son projet au cours du Stadia Connect. Deux grands axes se précisent : le prix et les premiers jeux. Jusque-là zone d’ombre mais qui influencera grandement le choix des joueurs pour l’acquisition de cette prestation de cloud gaming.
Un jeu, une cible
Lors de la conférence, plusieurs jeux ont été annoncés, dont voici la liste exhaustive :
Une belle myriade de jeux qui viendra s’enrichir au fur et à mesure avant la sortie officielle en novembre 2019. Aspect très intéressant dans la conférence, l’ordre de présentation de la première salve de jeux. A chaque nouveau jeu, un nouveau public. Après l’annonce mondiale de la sortie de Baldur’s gate 3 (lequel s’adresse surtout aux puristes),Google a, en effet, présenté des jeux très différents et, notamment, Ghost Recon Breakpoint, Gylt ou encore Get Packed. Ces jeux s’adressent à des publics très divers et traduit la stratégie de Google de toucher tous les joueurs potentiels.
Les jeux ne seront pas en illimité. Il faudra donc les acheter un à un. Ce modèle économique est assez classique par rapport aux concurrents comme le Playstation Now. On est donc bien éloigné, ici, du tout compris comme peut l’être Netflix.
On attend de voir alors comment fonctionnera le lien entre YouTube et le lancement du jeu puisqu’un achat sera obligatoire entre les deux. Il s’agit d’une grosse déception pour ma part en raison de la rupture de la promesse du Click’n’play. Mais on comprend qu’il est plus simple de faire ce choix pour des raisons d’accords entre Google et les éditeurs.
Il n’y a d’ailleurs pas eu d’annonce pour des exclusivités Stadia. Il faudra peut-être attendre le prochain Stadia Connect pour avoir plus d’information à ce sujet. On remarque cependant qu’il y a déjà un grand nombre de portage de la Nintendo Switch, ce qui présage un catalogue assez fournit au regard de celui de la console.
Les partenariats sont sans doute en cours. Il y aura donc normalement beaucoup d’autres annonces d’ici la sortie de la plateforme en novembre.
Une offre finalement assez classique
Tous les espoirs étaient permis sur la gratuité de ses services et l’innovation de son offre. Les modèles économiques du jeux vidéo de demain était presque déjà annoncés, du Freemium (gratuit avec des fonctionnalités payantes) au all-included (tout inclus). Voilà qui aurait pu changer des offres concurrentes, notamment avec l’arrivée prochaine d’Amazon sur le marché du jeux vidéo. C’est alors sans originalité que Stadia nous annonce ses offres :
Nous aurons ainsi le choix entre une version payante et une version gratuite. Le prix de la version payante est néanmoins assez abordable ce qui est cohérent par rapport à leur crédo : des jeux accessibles pour tous. Le petit plus de la version payante est la définition qui atteint les 4K 60 fps avec un son surround 5.1, ainsi que l’accès à des jeux supplémentaires gratuits et distribués régulièrement (Destiny 2 pour le lancement) ainsi que des remises sur les jeux que vous achèterez.
Pour rendre accessible les jeux pour le plus grand nombre, la définition sera évolutive suivant votre débit. Un minimum de 10 Mbit/s est cependant obligatoire pour avoir accès au service et il faudra un débit de 35 Mbit/s pour profiter des jeux dans la plus haute des résolutions. Un argument de plus dans le choix de l’offre.
Pour rassurer, la plateforme sera bien disponible en France au moment de son lancement comme dans 14 pays, dont le nombre devrait augmenter régulièrement après la sortie. Vous pouvez donc d’ores et déjà vous précipiter sur la Founder’s Edition pour 129 €. Elle vous permettra de bénéficier de tout l’équipement pour commencer à jouer dès novembre dans les meilleures conditions. Elle contient, en effet, l’équipement nécessaire pour bien démarrer, avec une manette Stadia exclusive en couleur bleu nuit et la Google Chromecast Ultra pour profiter du jeu en 4K. Elle vous offre également trois mois d’abonnement gratuit à Stadia Pro, ainsi qu’un autre pass de 3 mois pour un ami. Vous pourrez ainsi commencer à jouer dès les premières minutes de lancement avec votre nom Founder Stadia, pour être le premier à choisir votre nom et ainsi avoir l’embarras du choix. A réserver aux convaincus de la première heure, dont je ne fais malheureusement pas partie. Une conférence faite au bon moment mais qui manque de renouveau, en demi teinte donc ! On ne peut qu’espérer que les constructeurs présents lors de l’E3 seront plus créatifs sur leurs offres de services, notamment Microsoft avec son Xcloud.
Voici la conférence en entier pour les bilingues :
L’avenir des produits Huawei sur nos marchés semble compromis à la suite des très nombreuses attaques qu’on fait les américains et surtout Donald Trump à l’entreprise chinois. Sur fond de guerre commerciale engagée par Trump depuis son élection en 2016, un véritable bras de fer vient de se lancer entre la Chine et les Etats-Unis. Des sanctions ont été prises, des menaces lancées et on semble bien loin d’une sortie de crise. Ce conflit entre les deux plus grandes puissances mondiales pourrait avoir un impact retentissant sur l’économie mondiale.
Trump en guerre commerciale contre la chine
La Chine menace depuis plusieurs années de devancer les Etats-Unis. Il s’agit d’une crainte qui n’est pas sans fondement lorsque l’on regarde les indicateurs économiques. La balance extérieure américaine montre, en effet, un déficit de 375 milliards de dollars vis-à-vis de la Chine. Cet indicateur montre la différence entre la valeur des importations et des exportations d’un pays. Dans notre cas comprenez la pression économique exercée par la Chine contre les Etats-Unis. En termes capitalistique ceci montre la puissance d’un pays. Ce fut d’ailleurs un argument de campagne en 2016 lors de l’élection de Donald Trump. Mais ces derniers temps les accusations sont devenues plus virulentes contre la deuxième puissance mondiale puisqu’il accuse désormais, à raison entendons-nous, la Chine de ne pas jouer le jeu du commerce international. A ce titre, Donald Trump a décidé de prendre des sanctions économiques à l’encontre de la Chine, et notamment, une taxe sur les importations qui a fait grand bruit. Cette démarche protectionniste n’est pas une stratégie viable car elle risque d’engendrer un mal encore plus grand.
Une autre sanction portée par Donald Trump sont ses accusations contre le groupe Huawei, qui ne cesse de pleuvoir depuis quelques semaines. Du risque d’espionnage, à la corruption en passant par la fraude fiscale, c’est une véritable attaque de l’appareil d’état américain contre le groupe chinois qui s’opère et cristallise les tensions géopolitiques.
Mais dis moi Jamy, c’est qui Huawei ?
Afin de comprendre les enjeux et les conséquences des mesures américaines, il est indispensable de comprendre la place de Huawei dans le paysage économique. Il s’agit d’une entreprise chinoise qui fournit, depuis 1987, des solutions dans les technologies de l’information et de la communication. Elle est notamment connue pour ses smartphones et ses infrastructures réseaux. Elle s’est par ailleurs rendue incontournable puisqu’elle est désormais le 2ème constructeur mondiale de smartphones derrière Samsung et devant Apple. Sa force concurrentielle reposant sur des portables performants, commercialisés majoritairement en ligne ou auprès de revendeurs à des prix compétitifs car elle a un budget de publicité relativement bas. La firme est aujourd’hui implantée dans 170 pays et emploie plus de 8 000 ingénieurs travaillant sur ses solutions partout dans le monde.
La groupe fait également parler d’elle en raison d’accusations d’espionnage depuis 2014. La proximité de l’entreprise avec le gouvernement chinois fait également polémique quant à la sécurité des données personnelles. Une loi chinoise de 2014 impose, en effet, aux entreprises chinoises de communiquer toutes informations qui pourrait lui être demandées par les services de sécurité nationaux. Ce texte jette un doute sur la sécurité future des données qui lui sont confiées par les utilisateurs, et on comprend bien pourquoi.
L’entreprise chinoise de la télécommunication est également reconnue comme leader sur le marché de la 5G et c’est bien ce qui pose problème au président américain. On peut comprendre le lien lorsque l’on tente de mélanger le déploiement de la plus grande bande passante du monde avec un tel risque sur la sécurité des données. Il n’est pas surprenant de voir quelques boucliers se lever. Au vue de la puissance de ces attaques contre l’entreprise Huawei il est légitime de se demander si elles ne sont pas un prétexte. On peut également noter une grande hypocrisie de la part des américains qui se plaignent aujourd’hui si fort des risques d’espionnage au regard de l’affaire Snowden.
Le problème de la 5G : Le sommet de l’iceberg
La 5G est le cheval de bataille de Trump. Il compte, en effet, l’utiliser pour ralentir la firme dans son développement à l’international, puisqu’elle est très attendue et symbolique. La 5G a, en effet, pour vocation d’être le réseau mobile de tous les possibles avec une vitesse dix fois supérieur à la 4G, autrement dit un réseau sans latence, de quoi faire rêver ! Cette technologie touche évidemment les particuliers pour encourager nos consommations. Ce sont, cependant, surtout pour les entreprises, avec notamment la logistique et les technologies de pointe (robotique, énergie ou médecine) que l’attente et les besoins sont les plus grands. Une grande démonstration de ses capacités a été faite au cours d’une opération réalisée en Chine avec des chirurgiens à 3 000 km du patient. Une prouesse rendue possible uniquement grâce à la 5G. Il s’agit du déploiement d’infrastructures qui touche tous les corps de métier et tous les pays dont notamment leurs systèmes de défense. Or sur ce sujet les américains, il est vrai, sont très tatillon
Comme le symptôme d’un mal, l’entreprise Huawei a donc subi les foudres du président américain. L’entreprise chinoise s’est faite blacklistée par les Etats-Unis. Cela signifie qu’aucune entreprise américaine n’est plus en droit de commercer avec elle. Cela à un très gros impact car l’ensemble des grandes entreprises du monde sont économiquement interconnectées, puisqu’elles s’achètent des produits entre elles. Ainsi les puces des téléphones Huawei sont fabriquées aux Etats-Unis (ARM et Intel), ainsi qu’Android et ses applicatifs développés par Google. Sans puces et sans système d’exploitation (interface) les smartphones ne sont plus commercialisables en l’état. Il est à noter que les smartphones déjà commercialisés resteront utilisables sans aucun blocage. Les attaques ne s’arrêtent pas là, puisque ce sont également les membres de l’organisation qui sont, de plus, visé par des actions en justice, notamment pour fraudes fiscales et corruptions.
La réponse de Huawei est aujourd’hui la conciliation en essayant au maximum de rassurer. L’Etat chinois, loin d’être dupe dans cette histoire, a également joué la carte de la conciliation pour le moment, sans non plus courber l’échine. La pression américaine exercée sur Huawei pour atteindre la Chine n’est pas d’une grande efficacité tant l’entreprise a une force de frappe économique et humaine très importante. Avec ses 8 000 ingénieurs la réponse technologique de Huawei sera rapide et risque de devoir développer elle même les composants qui ne lui sont plus accessibles désormais. Malgré le retard qu’elle risque de prendre, de 2 à 3 ans environ, elle remontera la pente et reviendra donc avec de nouveaux produits qui pourront alors concurrencer des entreprises américaines. Encore un fois une belle preuve du manque de stratégie de Trump à long terme, contrairement aux chinois qui voit à 15-20 ans leur stratégie économique dont on peut constater la réussite aujourd’hui. Cette situation les entreprises américaines l’ont bien comprise et s’inquiète déjà des retombés de ces pratiques court termistes dont font preuve les stratèges américains. Ces pratiques laissent cependant bien l’entreprise en grande difficulté et les concurrents comme Apple (smartphones) et Nokia (réseau 5G) mettront à profit ce répit pour renforcer leurs stratégies commerciales.
C’est donc bien une guerre technologique qui se joue ici et qui impact tout notre environnement, tant les interconnexions sont grandes et qui impactera grandement nos consommations dans les prochaines années.
Quels sont les risques pour l’innovation ?
Force est de constater qu’en plus d’être une innovation technologique très attendu, la 5G est devenu un enjeu géopolitique très fort. Au-delà du problème d’espionnage, il s’agit pour Trump de faire barrage à la concurrence trop forte que fait la Chine au marché américain de la technologie. Et Huawei en fait partie évidemment dans le domaine des technologies de la communication. La démarche des américains a de quoi inquiéter tant sur le plan géopolitique que de l’innovation.
Dans cette histoire, la Chine n’a pas encore abattu toutes ses cartes puisqu’elle possède plusieurs moyens de pression. Elle a, en effet, à sa charge la conception de beaucoup de produits américains, notamment Apple qui se retrouverait bloqué si elle infligeait le même traitement que les américains à Huawei. Il existe également une autre donnée importante que sont les matières premières, puisque la Chine possède les seules usines de traitement de terres rares au monde. La terre rare est un minerai indispensable à la conception des produits à haute valeur technologique dont l’arrêt de la commercialisation aux Etats-Unis aurait des répercussions immense sur le marché mondial de la technologie et de la défense. Ces attaques contre la Chine risquent donc d’engendrer des sanctions qui pèseront sur les entreprises et sur les consommateurs américains de manière durable, mais aussi à travers le système de consommation mondial.
Trump souhaite ainsi retarder au maximum le développement à l’international engagé par la Chine, qui repose aujourd’hui presque exclusivement sur son marché intérieur. Il souhaite notamment sauvegarder l’Europe en temps que colonie technologique et numérique des Etats-Unis afin qu’elle ne devienne pas celle de la Chine. Les produits technologiques restent, en effet, aujourd’hui majoritairement proche des américains et de leurs groupes économiques dans nos régions, mais le symbole qu’est Huawei pour la Chine et pour la conquête technologique de l’Europe et du monde effraie les hautes instances américaines. Ces pratiques risquent d’empêcher l’accès des européens à tout ce que peut proposer la chine, que ce soit en termes de concurrence sur les produits technologiques (baisse des prix et augmentation des gammes) et de retarder l’accès aux nouvelles technologies (robotique, médecine, etc.). Rassurons-nous cependant, la France a annoncé qu’il n’y aurait pas de rupture du contrat avec Huawei sur le déploiement de la 5G qui arrivera chez nous à partir de 2020. Le marché européen, qui s’est montré très prudente dans ce conflit, ne semble donc pas se fermer à la Chine.
Cependant ne soyons pas dupe, quelque soit les actions que Donald Trump tente de faire il est désormais impossible d’empêcher l’avènement de la puissance technologique chinoise. Reste à voir comment seront redistribué les cartes, surtout lorsque l’on voit la peur que peut engendrer le régime totalitaire chinois, car ne l’oublions pas, la Chine n’est pas la plus grande démocratie du monde.
Alors que Sony annonce l’arrivée prochaine de la PS5, Google et
Microsoft s’attaquent à une petite révolution de nos consoles, la disparition
physique de celle-ci. Ça ne sera pas pour tout de suite pour Microsoft qui
sortira, comme Sony, encore au moins une génération de console Xbox. Mais pour
Google l’annonce est très sérieuse puisque la nouvelle fonctionnalité est déjà
annoncée : GOOGLE STADIA. C’est en effet lors de sa dernière conférence,
le GDC 2019, que Google s’est attaqué à un nouveau public : les joueurs de
jeux-vidéo. L’annonce bouscule les agendas puisque la plateforme de jeux
inédite sortira d’ici fin 2019. Le monde du jeux vidéo est il en révolution ou est-ce
un nouveau moyen de nous rendre Google dépendant ?
Mais qu’est-que c’est ?
GOOGLE STADIA est la nouvelle
plateforme proposée par le géant américain pour les joueurs. Son concept repose
sur le principe du cloud gaming. Même si la notion de cloud n’est pas très populaire
auprès des joueurs elle présente une avancée technologique majeure, comme les
jeux dématérialisés en leur temps. Cette démarche n’est pas une surprise de la
part de Google qui nous la tease depuis quelque temps déjà. Une sortie aussi
rapide indique cependant que le groupe est prêt à envahir le marché. D’un point
de vue stratégique on peut penser qu’ils souhaitent être les premiers à
proposer ce service. Stratégie d’ores et déjà payante car Microsoft a été pris
de court et a bousculé son agenda, en annonçant également la sortie de leur
propre plateforme de cloud gaming. Il s’agit donc bien d’une tendance que l’on
pressent depuis quelque temps déjà.
Ce n’est cependant pas le premier
acteur à vouloir introduire sur nos supports audiovisuels le cloud gaming. On
pense notamment au SHIELD de Nvidia, qui propose également ce genre de service
moyennant un abonnement de 9.99€ /mois et l’achat d’un boitier et d’une manette
pour 199€. L’offre donne accès à une 50aine de jeux, certains récents, certes,
mais qui rendent ses adhérents dépendants des contrats qu’Nvidia va pouvoir
conclure avec les éditeurs. On peut noter cependant qu’une fois branchée la
fibre sur son petit boitier les jeux sont fluides et de très bonne qualité
graphique.
L’approche de Google est ici
beaucoup plus impactante car la firme américaine est un acteur majeur
d’internet, le bouleversement sur la communauté est donc plus importante. Cette
technologie s’inscrira, de plus, dans un partenariat avec les autres applications
GOOGLE et notamment YouTube. Jouer à un jeu directement après avoir vu une
bande annonce a de quoi faire rêver. C’est en tout cas la promesse faite par
GOOGLE lors de sa conférence.
Nous avions déjà pu avoir un
aperçu de la technologie lors de la sortie du dernier Assassin’s Creed lequel était
disponible en test aux Etats-Unis en cloud gaming via Google chrome. Ce premier
test avait été satisfaisant pour les joueurs testeurs. Cela a alors permis à Google,
en plus de vérifier l’acceptation des joueurs, d’avoir un retour sur les
capacités techniques et les problématiques soulevées par cette nouvelle
technologie, la fameuse version Bêta !
Mais dis-moi, Jamy, comment ça marche ?
Pour utiliser le cloud gaming, il
faut d’abord se connecter au navigateur chrome ou à l’application stadia mise à
disposition, après s’être abonné aux offres mensuelles de STADIA bien
évidemment, et, enfin, de profiter du jeu. Le principe est plus ou moins le
même que la plateforme Netflix. LA révolution incontestable est surtout la
capacité cross-play de la plateforme, c’est-à-dire qu’elle peut être utilisée
quelque soit le support que vous utilisez (télévision, ordinateur, téléphone ou
tablette).
Un point important pour les
joueurs est que, grâce à la base de code unifiée, la partie se synchronise
automatiquement avec les caractéristiques techniques de la machine, en définition
et en frame rate. Cela se fera principalement suivant la qualité de la
connexion internet du joueur.
La partie technique c’est GOOGLE
qui s’en charge, comme les mises à jour des jeux et des serveurs, ainsi que l’affectation
de la bande passante. Une manette a même été désignée pour l’occasion par les
équipes de GOOGLE. Il est à noter que nos manettes actuelles seront compatibles
avec STADIA mais nous priveront d’options qui ont été ajoutées, comme le fait
de pouvoir streamer (partager des vidéos) sur YouTube via un bouton dédié
directement sur la manette. On retrouve ici l’ambition de GOOGLE, de pouvoir
créer une plateforme connectée et simple d’utilisation en application des
habitudes des joueurs.
On peut
cependant noter que ces serveurs permettront de gérer de façon plus efficace le
potentiel des machines. Il est évident que les joueurs n’utilisaient pas tout
le temps leur machine, le fait d’avoir des serveurs centraux va entrainer une
diminution du nombre de processeurs nécessaire à la même fourniture des besoins.
La technologie sera employée dans le monde entier ce qui se traduira par un
usage continue des ressources mais pas par le même public, décalages horaires
oblige !
Et ça change quoi pour moi ?
L’utilisation de serveur dédié
est un bon point pour les joueurs comme pour les développeurs. Comme nous
l’avons dit précédemment les joueurs n’auront plus à se soucier de mettre à
jour leur machine pour s’adapter aux besoins des jeux, ni même au support de
jeux. On parle donc de la capacité cross plateform du service. Avec cette
technologie il devient alors possible de jouer à n’importe quel machine (PC,
Xbox, PS4, SWITCH, iOS). Cela offre donc aux développeurs un public toujours
plus large de joueur potentiel. Les développeurs ne seront plus également
limités par les capacités techniques des machines des joueurs ce qui entrainera
on peut l’espérer une augmentation rapide de la qualité graphique des jeux.
Si les négociations avec les
partenaires du jeux vidéo se passe comme prévu par Google, le catalogue de jeux
sera énorme. Ils ont pour projet d’en faire une plateforme globale de tous les
jeux modernes. Ils ont également prouvé que les portages étaient possibles avec
pour test le dernier DOOM en date, à savoir DOOM ETERNAL. Le projet est
d’autant plus ambitieux quand on sait que ce type de jeux (FPS) à besoin d’un
temps latente très court. On peut donc espérer voir comme avec la Nintendo SWITCH
l’arrivée d’une pléthore de portage après la sortie de la plateforme Stadia au public.
Stadia, via Stadia Games and Entertainement,
va également produire ses propres jeux et donc ses propres exclusivités. Il
s’agit d’une démarche stratégique viable, puisqu’elle est déjà utilisée depuis
de nombreuse année par les grands noms du jeux vidéo, tel que Xbox et
Playstation, qui se livrent une guerre sans merci sur les exclusivités. On
pense notamment aux jeux God Of War ou Halo.
T’es sûr que c’est si bien que ça ? Ou on ne risque pas plutôt de me claquer les fesses avec des orties ?
Cette technologie a de quoi séduire
par les promesses qu’elle fait, la principale question qui reste est le prix de
ce service. Il ne sera dévoilé que cet été et ça déterminera pour une large
partie des joueurs le regard qu’ils porteront sur Stadia. Google ménage en
effet ses effets d’annonce pour que les consommateurs potentiels se concentre
sur la technologie avant de leur proposer le prix du service et les jeux qui
seront disponible. Le prix dépendra certainement des capacités demandées par
les joueurs et la définition souhaitée. Il ne devra cependant pas être trop
important afin de convertir rapidement les consommateurs. Il est cependant
prévisible que la bascule se fasse progressivement car la plupart des joueurs
possèdent déjà une machine, ils ne vont donc pas la jeter aussi rapidement.
Surtout si la catalogue n’est pas très fourni au début.
Même si la catalogue sera sans
doute important, GOOGLE n’a pas annoncé si les jeux seront en libre accès ou si
chaque jeu devra être acheté indépendamment sur la plateforme STADIA. Cette
question Influencera également très largement le prix mais aussi l’attrait des
joueurs. On pourrait comprendre que Google préfère se concentrer sur la partie
technique de la plateforme de service mais cela gâcherait grandement l’ampleur
du projet. Les concurrents auraient alors moins de difficulté à combler les
vides apportés par STADIA. On pense notamment à STEAM qui propose d’ores et
déjà la plus grande plateforme de jeux dématérialisés. Il n’y aurait plus qu’un
pas à faire pour sa société créatrice VALVE pour que le steam link (permettant
de jouer à des jeux stream directement sur sa télévision) devienne une
plateforme de cloud gaming.
Outre ces questions restées en
suspens, le principe d’un abonnement mensuel pose également la question de
l’accès au service une fois que l’on est plus abonné et notamment à ses
sauvegardes. La fin de l’abonnement entraine l’arrêt totale de la capacité à
jouer. Cette démarche a de quoi inquiéter
car tous n’ont pas les situations de vie peuvent évoluer et alors la capacité à
payer le service peut être compromise, notamment pour les bourses les plus
fragile. On pensera également aux bannissements qui pourrait vous empêcher de
jouer complètement, et plus seulement à un jeu.
Un point très important est
soulevé ici car la mise en place de ce service par Google, à savoir un acteur
majeur aux capacités presque illimité donne du crédit au cloud gaming, et va entrainer
un bouleversement majeur à n’en pas douter dans le monde du jeux-video. On peut
notamment s’attendre à la mort ou au moins à une diminution radicale du nombre
de machine physique vendu. Des acteurs comme Nintendo ont déjà annoncé leur
potentiel départ de la construction de machine lié au jeux vidéo et aux vues de
l’annonce de Google on ne peut que les comprendre.
La diminution des machines de
jeux risque d’entrainer une dépendance vis-à-vis de ces plateformes et peu peuvent concurrencer Google aujourd’hui. Le
parallèle avec l’arrivé sur le marché en leur temps de Youtube ou de Facebook,
et de leur dérives est proche. Il s’agit du risque principal de ce nouvel usage
plus que d’un risque lié à la dématérialisation, qui est non seulement
inévitable mais aussi souhaitable notamment pour la protection environnementale
(avec toutes les nuances que l’on peut apporter). La dématérialisation est, de
plus, une démarche à laquelle les joueurs se sont déjà habitués grâce aux jeux
dématérialisés. Les garanties de durabilité dont Google fait preuve jusqu’ici ne
peuvent qu’être rassurante également.
Le rôle dominant de Google dans
le secteur peut toutefois inquiéter. La place des indépendants dans le
développement des jeux est alors limitée par l’arrivé d’un acteur aussi
important notamment sur la liberté d’expression et de création. Il sera très
intéressant de voir l’évolution des pratiques dans le secteur du jeux vidéo côté
joueurs mais aussi développeurs dans la période qui va suivre la sortie de
STADIA.
On comprend cependant que seul un
acteur majeur peut réussi cette transition, car ils ont les moyens et les
capacités de répondre aux besoins des joueurs et des éditeurs de jeu.
Une autre limite que l’on peut
évoquer également est la connexion internet, qui devra être suffisante pour
pouvoir jouer avec tout le confort nécessaire. Il s’agit là encore d’une
problématique existante certes mais qui devrait être rapidement résolu avec le
développement des infrastructures réseaux en France et à l’étranger qui ne
cesse de croitre. Les 30mb/s demandés (4k 60fps) ne devrait plus être trop long
à atteindre. Les joueurs sont depuis de nombreuses années confrontés à ces
problèmes de débit internet quelque soit leur plateforme. On pense notamment à
la taille des jeux de plus en plus importante et à leur mise à jour très
régulière, ainsi qu’aux jeux en ligne qui réclame d’ores et déjà des connexions
à haut débit.
Wait and see ?
Il est vrai que tant que le prix
n’est pas fixé par Google ni le contenu qui sera disponible, il n’y a pas
encore lieu de se laisser aller à baver abondamment jusqu’à se transformer en
escargot, et de se diriger gentiment vers le siège de Google.
Il est cependant certain qu’il
s’agit une révolution technique pour les joueurs et les développeurs. Ceux qui
suivent l’actualité du jeux vidéo ne seront pas surpris de cette annonce attractive.
Il est évident que Google sait où il met les pieds, on peut donc s’attendre à
un produit cohérent et fonctionnel.
L’arrivée sur le marché du jeux
vidéo ouvre de nouvelles portes mais a de quoi poser question, notamment sur la
sécurité des données et de l’accès aux jeux. On pense à l’accès au service en
cas de zone de faible réseau (à court terme) ou de fin de service (bannissement
ou défaut financier). La place des acteurs risques d’être modifié, notamment
dans leur structuration car la fin des machines physique semble quasiment
inévitable si tout se passe comme prévu. La structuration classique d’un
constructeur avec ses éditeurs affiliés, pour les exclusivités notamment, va
être largement bouleversé. Il sera intéressant de suivre les nouveau business
modèle que vont choisir ces géants du jeux vidéo comme Sony, Nintendo ou Microsoft.
Cela ne risque cependant pas d’être pour tout de suite car nous savons déjà que
les constructeurs ont prévu de sortir une nouvelle génération de console. La
vraie question est, est-ce la dernière que nous allons voir apparaitre ?
Une autre évolution risque de suivre le cloud gaming, c’est la propagation du cloud computering. Les joueurs de jeux vidéo ne sont pas les seules à avoir des besoins importants de puissance graphique et de calcul. D’autres secteur comme l’architecture ou le développement informatique dans son ensemble ont des besoins importants à qui Google ou tout autre acteur de ce genre de service pourra répondre. SHADOW fait parler de lui dans ce secteur en proposant un cloud computer, très orienté gaming certes, mais qui porpose un bureau à distance qui pourra évoluer suivant les marchés. La réussite de STADIA sera un message important sur le marché du cloud computering et notre environnement numérique risque d’être bouleversé une nouvelle fois. Internet 5.0 ??
Pour aller plus loin, voici la chronique de Julien CHIEZE sur le sujet :